获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界( 三 )
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《武侠乂》端游一直存在一个问题——相比起射击游戏里两枪击杀的TTK , 近战格斗往往需要1到5分钟才能结束战斗 。 「当时经验不足 , 反倒认为格斗博弈是一种玩法 , 但吃鸡玩家太泛了 , 他们更需要击杀的爽快感 。 」
于是 , 团队秉承着两套连招的思路来调整数值公式 。 玩家可以在一套连招左右选择爆气解控 , 大家再来一回合 , 如果还是没能判断好「石头剪刀布」 , 基本就出局了 。
端游里 , 玩家一旦血少就会拉开距离吃药 , 这时对方只能用远程攻击打断回血 , 而远程又不容易命中 , 一旦血回起来 , TTK就乘以2了 。 对此 , 手游的突进技能不再追求写实 , 变得更远 , 更容易干扰对方 。

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以前的追逐同样存在这个问题 , 对方一旦逃跑 , 很难追上 。 团队想了很多解决方案 , 比如像《巫师》的猎魔人一样 , 玩家可以看到敌人脚印 , 踩上去后移动速度加快 。 但细想起来 , 脚印的主动权掌握在逃跑方 , 很容易被反向利用 , 而且这对于网络通信量也是很大的负担 。
最终 , 团队在手游里设计了「绊马索」作为留人道具 , 并大量增加投放数量 。 「绊马索」就像巡航导弹 , 自动追踪且追踪角度很广 , 玩家遭遇后 , 基本很难逃离战场 。

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经过这些改动 , 手游的TTK降到了十几秒 。 但这又引申出了另一个问题 , 玩家死得太快 , 挫败感自然也更强了 。
团队里有策划认为 , 吃鸡玩家图的是爽快 , 死了大不了重开一局 , 但鱼二考虑的是组队玩家 , 「队友死了 , 他只能观战 , 而我一身顶级装备 , 直接退游戏的话 , 体验也不好 。 」
于是 , 团队参考了《APEX英雄》的箱子机制和《使命召唤》的牢房 , 把擂台对战融进吃鸡玩法 。
多人组队时 , 如果玩家在第一个毒圈死亡 , 可以进入死牢1V1 , 胜者复活 。 如果在死牢里还是不敌 , 也可以等待队友去祭台把你复活 。 「死牢既可以给死亡玩家一些事做 , 又能让他们再次证明自己 , 调动心流 。 」
得益于此 , 现在手游单局游戏的前期节奏加快了不少 , 而到了中期 , 伴随着队友的复活 , 会出现更多变数 , 比起端游更像一款战术竞技游戏 。

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经过1年半的全力开发 , 鱼二对《武侠乂》手游也有了新的认识 。 「虽然这是我们第一个商业化产品 , 但我定的目标很低 , 100万月流水就行 。 更重要的是 , 团队要把整个移动端的工业流程跑通 。 」
在最后测试阶段 , 他们花了很多时间做优化与机型适配 。 WETESTTop400的机型 , 游戏安装通过率能达到93% , Top300的机型 , 最低画质能稳定30帧以上 , 剩下100种机型 , 基本是500至1000元的手机 , 最低画质也能勉强游玩 。 据鱼二所说 , 团队现在除了图形短板带来的发热外 , 已经解决了大部分移动端的技术问题 。
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这几年走过来 , 用鱼二的话说 , 他最大的改变 , 大概是「稳重了不少 , 不再那么飘了 。 」
《武侠乂》端游上线时 , 有过不少玩家建议 , 提高远程武器的伤害 , 但团队一直比较排斥 , 坚持硬派的武侠近战格斗 , 远程武器只作为打断回血、减速留人的辅助道具 。 回想起来 , 鱼二觉得这是当时最严重的一个问题 。 「《永劫无间》证明了 , 远程武器的高伤害、补人头等打法 , 和近战吃鸡不矛盾 。 」
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