不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?( 三 )

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游戏设计上 , 《镜之边缘》一改动作游戏传统的第三人称越肩视角 , 以更为身临其境的第一人称展现高空攀援跑酷 , 飞跃穹顶 , 以及与执法人员斗智斗勇之之惊心动魄 , 相当巧妙地将动作 , 解谜乃至第一人称射击元素融入到了游戏之中;

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而在专业细节上 , 尽管全无必要 , 但DICE还是在游戏中为女主绯丝设计并制作了完整的人物模型 , 显然是相信这远比一副飘荡的手脚更能展现跑酷中那些自然的甩臂和轻快的步伐 , 配合第一人称剧烈晃动的视角 , 足以让任何零基础的玩家在第一时间感受到原汁原味的跑酷魅力 , 并在之后最多三十分钟的时间里把自己的早饭吐得一干二净……

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喏 , 这就是问题所在了 , 《镜之边缘》反而是太专业、表现力太过惊人 , 让玩家意识到了跑酷运动和现实之间仍有着高不可测的门槛 , 甚至诱发了他们隐性的“3D眩晕症”这才在备受好评的同时仍销量惨淡 。 而恐怕也正因如此 , 差不多直到六年之后 , DICE才终于得到了一雪前耻的机会 , 以听取玩家建议去除了镜头晃动 , 添加了背景故事 , 并被大刀阔斧地改编成了自由沙盒的《镜之边缘:催化剂》重新杀回了这条孤独的赛道 , 却只发现这部续作的销量反而尚不如前 。

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所以到底是出了什么问题?难道说跑酷在市场上注定掀不起什么波澜吗?
当然不是了!
毕竟在《镜之边缘:催化剂》之后又过了整整八年 , 玩家们依然愿在steam上为科幻跑酷游戏《幽灵行者》写个好评 。 在某种程度上 , 这游戏可谓是《镜之边缘》意志的完美继承者 , 画风相近 , 玩儿法趋同 , 跑酷技术贯穿始终 , 而且也都要面对第一人称所带来的种种问题 , 只是《幽灵行者》在完美继承了《镜之边缘:催化剂》的“鸡头稳定镜头”外 , 还在游戏中融合了无数相当考验玩家想象力的忍者砍杀和类似武士刀劈开子弹这类的酷炫桥段 , 其内容之丰富显得跑酷反而成了游戏配角 , 却也因此跳出了所谓专业性的桎梏 , 反而能在游戏性上发挥更出色的作用 。

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而我相信 , 这便是导致《镜之边缘:催化剂》无人问津的最主要原因 , 却也是DICE苦等的八年之间 , “赛博跑酷”以肉眼可见的速度发展成熟了的必然后果 。
来跑酷吧!退居其次反而大受好评
丧尸题材动作恐怖游戏《消逝的光芒》诞生于2015年初 , 在某种程度上 , 这游戏算是在那个冰冷的季节为红极一时的丧尸游戏绝境逢生般地画上了一个短暂的休止符——因为差不多在这之后 , 几乎所有类似的游戏都开始摒弃了某些笨拙的约定俗成 , 开始允许主角以灵活的身手躲避丧尸的围堵或与同样敏捷的怪物们周旋到底 , 从而将跑酷元素作为游戏的重要可选内容 , 而非唯一的核心机制为玩家们所渐渐接受 , 也由此暂时远离了阴魂不散的创意枯竭 。

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不过也没必要先忙着感谢Techland , 若非要眉眼间地究其本质 , 他们在《消逝的光芒》中所做的与其说是冒着赔光底裤的风险进行实验探索 , 倒不如说是轻车熟路地总结经验 , 将两种被市场认可游戏元素以更合理有趣的方式结合在一起:
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