不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?( 二 )


不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?
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而另一方面 , 受技术条件所限 , 当时还稳坐神坛的暴雪亦无法在《魔兽世界》这规模的开放世界里做到面面俱到 , 因此游戏中为数不少的叠嶂山峦单纯只是个昭示不可通行的屏障 , 为的就是把一些尚不便于(或者根本就不打算)公开的秘密隐藏在玩家的视野之外 , 而这也顺理成章为那些“叛逆”登山者们提供了另一个登山远眺的绝佳理由 。
不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?
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于是从卡拉姆多到东部王国 , 从死亡矿井到海加尔山 , 爬山党们一路而来 , 不断尝试以包括并不限于找路线 , 卡BUG , 合理利用职业技能 , 开发玩具全新用途等种种挑战人类想象极限的方式 , 极具观赏性和娱乐性地由A点山脚下 , 到达B点山顶或是山的另一头 , 不仅登上了艾尔文瀑布 , 找到了铁炉堡粮仓 , 展现了巨魔的舞蹈 , 摸进了海山的旧日战场 , 更是以详尽的教程鼓励越来越多的玩家在空档期尝试这种另类的新玩法 , 虽说离专业跑酷仍相去甚远 , 且使用道具器械也有违跑酷的精神 , 但至少这波推广在客观上让越来越多的玩家意识到 , 赛博空间的自己可以轻松完成某些无比酷炫的动作 , 也算是为“赛博跑酷”的下一步发展做好了铺垫 。
可能也正因如此 , 当被重新定义过后的“跑酷”借第七艺术之东风重回大众视野 , 某些踌躇满志的大厂几乎是理所当然地认定以跑酷为主题的第一人称动作游戏必将大行其道 , 之后也确实身体力行 , 几乎凭一己之力将“电子跑酷”拉入了专业化的全新阶段 。
要我跑酷?专业选手果然铩羽而归
没错 , 和暴雪的状况相当类似 , 在如今彻底摆烂之前 , DICE也曾是个就算谈不上锐意进取 , 但也雄心勃勃、渴望在全新的赛道上证明自己能力的王牌游戏团体 。 具体说来 , 那时的DICE刚刚被财大气粗的EA收入麾下并奉为上宾 , 客观上有了整些花活的试错资本 , 主观上也确实有需求开脱新IP进一步新东家证明自己的能力 , 又恰逢一众爬山党似乎预示着“赛博跑酷”大有可为 。
于是到了2008年末 , 一部独特的第一人称专业跑酷动作游戏几乎是顺理成章地与大家见面了 , 这便是至今在小圈子里为人所津津乐道的独特经典《镜之边缘》 。
不能跑酷,还敢说你是现代3A游戏?
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《镜之边缘》的故事发生在虚构的未来乌托邦之城“镜之城” , 讲述了不满当局严密监视和文化高压政策 , 因此以相对原始的“跑酷”穿行楼宇之间传递违禁品的信使绯丝 , 在发现自己的妹妹被诬陷谋杀后一边跑酷摆脱执法人员的围追堵截 , 一边寻找人证物证还妹妹以清白的数日危机 。
当然了 , 在此过程中 , 女主还会顺便向玩家展现集权统治下的民不聊生和权力主体的丧心病狂 , 由此借“反乌托邦”之手将跑酷从青年人的“叛逆”升级成了反抗集权的正义之声 , 也为《镜之边缘》注入了熊熊燃起的跑酷之魂 , 使其与那些前文提及的 , 空有其形的动作游戏彻底划清了界限 。
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然而 , 谁又想得到呢?这次出了问题反而是“跑酷”的肉体而非灵魂——这不是说确有些仓促的《镜之边缘》有啥质量问题 , 恰恰相反 , 考虑到这部作品当年之惊艳 , 我甚至愿意相信DICE已将自己的洪荒之力毫无保留地全部献给了《镜之边缘》:
感官体验上 , 游戏虽然采用了彼时流行的虚幻引擎 , 却彻底摆脱了其油腻泛光的画面特质反而呈现出某种洁白的清爽 。 这不仅对玩家眼睛颇为友好 , 还完好地呈现出了乌托邦的秩序之美 , 也让空无一人的屋顶和街道由制作组偷懒的证据 , 转而成为了点缀在这乌托邦里的冷寂与肃杀;

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