团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元( 二 )


团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元
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根据这样的基本逻辑,他们就可以更加准确的划定属于《少前2》的设计风格。而这里的合理性,又分为两个方面。一个是基本认知上的合理性,例如角色的服装风格不能违背“战术”关键词,不能有过于跳脱,或者妨碍战斗动作的设计。
另一方面,则是在故事上的合理性。《少前2》是一款非常强调故事的产品,人设的确立相对会比较严谨,每个角色的设定会根据世界观构架--故事脉络--关键出场主角--主角相关角色的顺序来确定。这样一来,设计师在动笔前就可以拿到比较完整的人物信息,例如角色间各自的关系和形态描述,保证设计可以契合人设。
除这两者之外,也会有一些特殊情况,比如《少前1》中的角色可能会在《少前2》中再次出现,这时候美术设计师会分析角色在《少前1》中的故事经历可能对角色产生的影响,补充一些表现角色成长的设计细节。
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实际上,将《少前1》中的角色放进《少前2》,也不是什么特别简单的事情。除了需要考虑到角色服装设计对动作的影响,美术团队还提到,《少前1》作为一个2D项目,画师在构建角色的时候,需要考虑的是单一立绘面的美观,他们的目标是运用自己的画技,将这个立绘面的精美程度做到极致。但3D不仅要求面面俱到,而且在战斗视角中,玩家更多时间是在看角色的背面。因此,在设计3D角色的时候,后背的视觉重点设计也变得非常重要。
在此之后,就是第三阶段。在这个阶段,他们会根据人物的稀有度体系来统一角色的视觉密度,确定每个单一角色的视觉关键字以及玩家期待。通过这三个阶段下来,基本上人物设计的风格和方法论就已经变得相对明晰。

02
如何塑造“写实二次元”的体验
在基本的概念设计之后,面对3D的技术特性,场景和角色的设计仍然需要作出对应改变。
“宏观来讲,2D美术产品会更偏感性,讲究与艺术的结合;3D美术产品则更偏理性,是一种工业结果。”
在《少前2》美术团队看来,3D美术产品既然是一种工业化生产,就需要更统一的标准,包括设计风格和具体生产等一系列流程的标准化。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但标准化不代表没有差异化。针对“战术”和“美少女”两个关键词,在渲染风格上,《少前2》将自己的目标定为“写实二次元”:“我们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。”
基于这两个看似不相容的需求,美术团队通过技术选型,美术搭建,以及不断的尝试、迭代和打磨,将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行了一定的结合。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但这当中自然就会存在大量难点。首先,非写实渲染和写实渲染本身就是割裂的。这并不是说二者结合不可实现,而是难以把握二者的平衡,这也是行业的一个痛点区域。
既然《少前2》想要表达的美术目标定下来,美术团队进一步拆解目标,分别变成:尽可能写实的场景,融合场景的写实二次元角色,写实感的灯光。团队实现的过程中依然出现了问题,比如:常规PBR生产下的金属材质,是需要通过“油亮”来表达金属质感的。而这种效果完全不是二次元画风的感受,那么就需要“重新定义”金属表现。

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