团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元( 二 )

文章插图
根据这样的基本逻辑,他们就可以更加准确的划定属于《少前2》的设计风格。而这里的合理性,又分为两个方面。一个是基本认知上的合理性,例如角色的服装风格不能违背“战术”关键词,不能有过于跳脱,或者妨碍战斗动作的设计。
另一方面,则是在故事上的合理性。《少前2》是一款非常强调故事的产品,人设的确立相对会比较严谨,每个角色的设定会根据世界观构架--故事脉络--关键出场主角--主角相关角色的顺序来确定。这样一来,设计师在动笔前就可以拿到比较完整的人物信息,例如角色间各自的关系和形态描述,保证设计可以契合人设。
除这两者之外,也会有一些特殊情况,比如《少前1》中的角色可能会在《少前2》中再次出现,这时候美术设计师会分析角色在《少前1》中的故事经历可能对角色产生的影响,补充一些表现角色成长的设计细节。

文章插图
实际上,将《少前1》中的角色放进《少前2》,也不是什么特别简单的事情。除了需要考虑到角色服装设计对动作的影响,美术团队还提到,《少前1》作为一个2D项目,画师在构建角色的时候,需要考虑的是单一立绘面的美观,他们的目标是运用自己的画技,将这个立绘面的精美程度做到极致。但3D不仅要求面面俱到,而且在战斗视角中,玩家更多时间是在看角色的背面。因此,在设计3D角色的时候,后背的视觉重点设计也变得非常重要。
在此之后,就是第三阶段。在这个阶段,他们会根据人物的稀有度体系来统一角色的视觉密度,确定每个单一角色的视觉关键字以及玩家期待。通过这三个阶段下来,基本上人物设计的风格和方法论就已经变得相对明晰。
“宏观来讲,2D美术产品会更偏感性,讲究与艺术的结合;3D美术产品则更偏理性,是一种工业结果。”
在《少前2》美术团队看来,3D美术产品既然是一种工业化生产,就需要更统一的标准,包括设计风格和具体生产等一系列流程的标准化。

文章插图
少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但标准化不代表没有差异化。针对“战术”和“美少女”两个关键词,在渲染风格上,《少前2》将自己的目标定为“写实二次元”:“我们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。”
基于这两个看似不相容的需求,美术团队通过技术选型,美术搭建,以及不断的尝试、迭代和打磨,将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行了一定的结合。

文章插图
少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但这当中自然就会存在大量难点。首先,非写实渲染和写实渲染本身就是割裂的。这并不是说二者结合不可实现,而是难以把握二者的平衡,这也是行业的一个痛点区域。
既然《少前2》想要表达的美术目标定下来,美术团队进一步拆解目标,分别变成:尽可能写实的场景,融合场景的写实二次元角色,写实感的灯光。团队实现的过程中依然出现了问题,比如:常规PBR生产下的金属材质,是需要通过“油亮”来表达金属质感的。而这种效果完全不是二次元画风的感受,那么就需要“重新定义”金属表现。
相关经验推荐
- 凯多|海贼王3人天赋被果实耽误,本可超越大将,却被四皇秒了!
- 喜羊羊与灰太狼之筐出未来|《喜羊羊与灰太狼之筐出未来》评分低,有乌龙成分
- 机动奥特曼|《机动奥特曼》第二季: 光太郎化身小金人,泰罗成为主角!
- 原神|《原神》宵宫cosplay
- 戴卡奥特曼|新奥戴卡确定,将会致敬戴拿!并且和前辈打造《特利迦奥特曼S》
- 乔巴|《海贼王》草帽团被全员剃光头,娜美不再女神,布鲁克毫无违和感
- 弗利萨|《龙珠》三大BOSS:一名加入Z战士,一名重生复活,只有他被遗忘
- 最终季|《进击的巨人》海外评分超越黑色小本本,但最受争议的结局要来了
- 西红柿|《熊出没》很多人眼里光头强生活贫困,但在吃的方面却对自己很好
- 兄妹|《鬼灭之刃》最新一集封神,用音柱伤残换上弦之六,是亏还是赚?
