团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元( 三 )
因此美术团队又一次进行了大讨论。最终他们认为,首先需要营造写实感的,是服装材质上的物理合理性,例如对于布制服装的柔软,金属材质的坚硬和重量等方面的表现。

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
另一方面是设计密度的调整。虽然身体部分可以通过调整服装的剪裁、携带的装备来增加角色身上的结构层次,塑造真实渲染的视觉体验,但角色的面部和头发想要维持二次元感,就必须偏向NPR风格,而这种风格本身偏扁平,简单,质感表达单一,这很容易跟高质感变化的身体形成割裂。
因此他们在设计角色服装时,采取了设计质感逐层过渡的方式,简单来说,就是身体上的内容设计,越接近头部则质感更弱化,趋近于无质感的材质,通过这种方式,整体风格看起来就比较一致了。
最后,他们还削弱了头发和面部的笔触感,统一不同地方的光影,让NPR部分可以和PBR部分结合更加自然。这样一来,游戏的渲染才终于体现出“写实二次元”该有的风格。

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
谈及有没有相关的产品参考,《少前2》美术团队表示,他们并不存在绝对的参考,如果硬要说的话,可能会是《噬血代码》。
说实话,《噬血代码》是一个很令人意外的回答。如果我们直接从美术风格的角度来考虑,它似乎过于写实,过于“不二次元”了。但是从受众的角度来分析,它的玩家群体又确实是以二次元玩家居多。
“我们在分析产品的时候,有一个关键因素就是用户导向,用群体喜好来划分领域。既然这个群体都在玩这个产品,那它就是这个群体的产品。基于这个点去考虑,《噬血代码》作为一款在二次元用户群体中广泛传播的游戏,那它就是一款二次元产品。”
当然,美术团队也不只是从最终结果的角度来看问题。他们告诉我,如果再深入挖掘,《噬血代码》在美术上,确实和二次元游戏存在着共性。
“首先是它有着二次元标准化的面部,这是角色美术一个比较明显的特征。另一方面,虽然《噬血代码》对赛璐珞的美术风格做了一些变形,但描边、光影硬边缘等二次元用户熟悉的特性依然存在。在这个最根本的视觉体验之上,它的视觉内容也有着明显的二次元设计倾向。因此,它就会在看起来完全不像二次元的基础上,给人二次元的感受。”
除了《噬血代码》,美术团队还指出,像《最终幻想14》这样的产品,也同样是不具备传统认知下的二次元游戏特征,却在二次元圈子内大火的产品。

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所以《少前2》美术团队认为,二次元并不应该局限于一种风格。在他们团队中有一个共识,叫做“NPR不等于二次元”。在他们的眼中,二次元是一个年轻化的符号,它是年轻一代所喜好的东西和风格所形成的一种文化,因此,二次元游戏实际上就是年轻化游戏的代名词。而既然年轻人的喜好一直在变,那二次元风格也不应该是固定的。
“我们现在来看二次元美术的发展,你会发现80年代、90年代到现在,变化很大,同样,在中国也会有自己的特色二次元内容,所以我们觉得它是一个年轻化的标识。”
因此,美术团队觉得,二次元是一种年轻人的感受,但是年轻人是时刻在变化的,总有更年轻的人出现,年轻人每一代的审美喜好变化都非常大,未来二次元与各种方向的融合都可能会出现。
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