收购往事:微软游戏发迹史( 三 )
意外的是 , 在2002年 , 任天堂同意将手中的股份出售给微软 , 弗莱斯用3.75亿美元收购了Rare 。 任天堂知道此时的Rare经历过严重的人才流失 , 索性放手 , 不了解内情的弗莱斯吃了大亏 。 此后 , Rare始终未能回到过去的黄金时代 。
3.75亿美元花掉了微软游戏部门的主要预算 , 弗莱斯被迫节省开支 。 收购任天堂失败后 , 盖茨便打消了通过“钞能力”击败索尼的念头 , 微软并不打算把大头现金花在游戏一个部门上 。 盖茨愿意投入几十亿美元给Xbox , 但其中大部分资金拨给了Xbox的主机和网络硬件系统 , 游戏开发人员仅仅获得了小部分资金 。
詹姆斯·埃拉德是比尔·盖茨的爱将 , 也是弗莱斯的上级 。 埃拉德曾力谏盖茨发展网络事业 , 此举给微软带来了丰厚回报 。 当埃拉德表示Xbox需要硬盘和宽带接口为XboxLive网络做准备时 , 盖茨也通过了他的请求 , 这些硬件占用的预算超过了游戏开发金额 。

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詹姆斯·埃拉德主要负责Xbox的硬件
弗莱斯的几位上级对他的工作缺乏了解 。 在Xbox立项前 , 微软的游戏开发者有400人 。 收购Rare后 , 这一数字增长至1200人 。 然而 , 微软的游戏阵容被分散到PC和Xbox两个平台 , 况且1200人对于此时的游戏界来说也算不上多 。 任天堂的游戏开发者有1500人 , 索尼有2000人 , EA则有4000人 。
PS2的装机量和游戏销量远超Xbox , 索尼将大量收入用于开发游戏 , 形成良性循环 。 微软的游戏开发预算不及索尼 , 弗莱斯却必须和索尼竞争 , 这种“既要马儿跑得快 , 又要马儿不吃草”的思路让弗莱斯陷入了悖论 。
弗莱斯曾向上级们表示:“如果独占游戏仅仅是提高Xbox装机量的筹码 , 那就不要指望游戏能够达到理论上的最高销量 。 反之 , 如果微软只想增加游戏软件收入 , 大可把《光环》移植给PS2主机 。 ”上级们不允许《光环》登陆PS2 , 也没有解决弗莱斯的困境 。
多年后 , 弗莱斯和索尼高层吉田修平讨论起此事 。 此时 , PS4的装机量和游戏销量依然高于XboxOne , 微软CEO萨蒂亚·纳德拉给微软游戏开发的预算却远超盖茨 。 摆在索尼几位高层面前的形势 , 居然和弗莱斯在20年前的局面有几分相似 , 这也是索尼最终决定将PS4独占游戏移植到PC的原因 。
进入2003年 , 弗莱斯被迫削减了内部的游戏开发人员和外部的独占合同 。 表现不佳的日本微软游戏部门遭到了裁员 , 多款第三方作品的独占合同也被终止 。 《奇异世界:怪客之怒》的发行商变为EA , 《脑航员》的发行商则变为Majesco , 弗莱斯帮助这两款游戏找到了新的发行商 , 算是和平分手 。
尤其值得一提的是《脑航员》 。 弗莱斯非常喜欢蒂姆·谢弗导演的冒险游戏《极速天龙》和《冥界狂想曲》 , 谢弗成立新工作室DoubleFine后 , 弗莱斯自然希望微软能够发行DoubleFine的新作《脑航员》 , 却未能如愿 。 最终 , 微软于2019年收购了DoubleFine , 《脑航员2》则在2021年由XboxGameStudios发行 , 弥补了弗莱斯的遗憾 。

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《脑航员》成为弗莱斯心中的遗憾
《光环2》的延期最终让弗莱斯离开了微软 。 初代《光环》发售前 , 弗莱斯曾为Bungie工作室安排了一个单独的空间 , 让他们专心完成游戏 。 弗莱斯对于《光环2》也是如此处理 , 然而Bungie的创始人杰森·琼斯却将工作室分散为几个团队 , 没有专心开发《光环2》 , 导致《光环2》错过了原定2003年末的发售档期 。 琼斯甚至希望将《光环2》延期至2005年末 , 成为Xbox360的首发游戏 , 没人对此表示同意 , 弗莱斯的底线是2004年末 。
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