收购往事:微软游戏发迹史( 四 )


围绕《光环2》的延期 , 弗莱斯和他的上级埃拉德发生了激烈争吵 。 二人的私交其实不错 , 职业轨迹也很接近 , 他们都在中学时代开发了第一款游戏 , 但二人的理念存在根本性分歧 。 弗莱斯认为游戏是一种艺术品 , 开发效率无法量化 , 埃拉德则认为开发游戏和开发Windows或者Office没有区别 , 增加更多的人力就可以避免延期 。 最终埃拉德等上级们选择了妥协 , 同意将《光环2》延期至2004年末 , 弗莱斯则对这场争吵失望透顶 , 他不想陷入未来无限的争吵之中 , 因此在2003年末选择了辞职 。
微软给弗莱斯打印了一张巨大的表彰状 , 上面列出了他担任主管期间微软发行的111款游戏 , 其中包含18款百万大作 , 这样的成绩足够让他扬眉吐气 。
收购往事:微软游戏发迹史
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包含111款游戏的表彰状
弗莱斯签署的几个项目直到他辞职后才发售 , 比如《神鬼寓言》《极限竞速》和《战争机器》 。 弗莱斯原本希望与EpicGames和Valve同时签署独占合同 , 然而有限的预算逼迫他二选一 , 他最终选择了Epic的《战争机器》 , 放弃了Valve的项目 。 世人常说微软是大猩猩一样的巨无霸 , 弗莱斯却知道他的预算只能算小猴子 。
即使预算有限 , 即使有过失误 , 弗莱斯管理微软游戏部门这8年 , 依然是梦幻般的8年 。 他悉心栽培的诸多品牌 , 直到今天依然是微软的主打游戏 。 无论是Xbox玩家 , 还是游戏开发者 , 每个人在心中都对弗莱斯怀着深深的敬意 , 因为他是别人头上的一缕阳光 。
今天的微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞在当年还是弗莱斯的下属 , 负责管理Rare和多家赛车游戏工作室 。 弗莱斯辞职后 , 心灰意冷的斯宾塞原本打算一同辞职 。 弗莱斯认为斯宾塞日后大有前途 , 劝说他坚守阵地 。 当时没人能料到 , 弗莱斯的劝说将在多年后改变微软的命运 。
复仇之子
这场战斗呼唤的不是一位英雄 , 而是一位救世主 。
——《光环2》海报
弗莱斯辞职后 , 接替他的主管是英国人彼得·摩尔 。 弗莱斯是令人感到温暖的阿波罗 , 摩尔则是一位勇猛的复仇之子 。 摩尔的父亲参加过二战 , 摩尔从小听着各类战争故事长大 , 温斯顿·丘吉尔是他永恒的偶像 。 摩尔的办公桌上放着丘吉尔的名言:“悲观者将机会视为困境 , 乐观者将困境视为机会 。 ”
摩尔之前曾担任过美国世嘉主管 , 成功策划了美版DC在1999年的首发活动 , 但这有限的成功在2000年美版PS2首发后烟消云散 , 从此DC沦为“英年早逝”的代名词 。 作为一名职业经理人 , 摩尔认为索尼击败的不是世嘉 , 而是他自己 。 摩尔对此怀恨在心 , 将DC的停产视为私仇 。
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一心复仇的彼得·摩尔
2003年初 , 摩尔从世嘉跳槽到微软 , 成为Xbox在欧洲和日本地区的营销人员 。 在他看来 , Xbox和DC具备精神上的传承关系 。 DC是第一台标配网络接口的主机 , Xbox是第二台 。 DC拥有大量狂野的美式游戏 , Xbox也是如此 。 熟悉的文化氛围 , 给他的复仇大计提供了合适的舞台 。
2004年初 , 摩尔成为微软游戏部门主管 。 在誓师大会上 , 摩尔的身后悬挂着巨大的丘吉尔画像 , 他高呼:“Xbox不会英年早逝!我绝对不会重蹈覆辙!”这番铿锵有力的演讲激励了团队的斗志 。 不久之后 , 摩尔便拿出了实际行动 。
2004年3月 , Xbox的售价从179美元降至149美元 。 到了4月 , Xbox第一次成为美国月销量最高的主机 。 PS2直到5月才跟进降价 , 夺回榜首 。 进入秋季 , 普通版PS2的库存所剩无几 , 索尼主打的超薄版PS2则因为产能不足陷入缺货状态 , 让一部分玩家选择了Xbox 。

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