收购往事:微软游戏发迹史( 五 )
在关键的年末商战时刻 , 摩尔打出了最漂亮的一次反击 。 《光环2》是弗莱斯留给摩尔的最佳礼物 , 摩尔则将这份礼物打造成最终兵器 。 DC在美国的午夜首发是摩尔的杰作 , 《光环2》则将午夜首发扩展到日本和欧洲 。

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《光环2》威震四海的午夜首发
在24小时内 , 《光环2》便卖出了240万套 , 销售额高达1.25亿美元 , 这个首日成绩不仅超过了之前的一切游戏的首日销量 , 也超过了一切电影的首日票房 。 《光环2》的威名在这一天响彻四海 , 其震撼程度可谓余音绕梁 , 三日不绝 。 在Xbox疯狂亏损的4年时间内 , 2004年冬季成了这台主机唯一盈利的季度 , 靠的就是《光环2》 。
年终统计 , 《横行霸道:圣安德烈斯》凭借510万的成绩位列2004年美国游戏销量状元 , 紧随其后的榜眼《光环2》为420万 。 美版PS2在2004年卖出460万 , 美版Xbox为400万 。 微软为了控制亏损刻意削减了主机产量 , 否则Xbox可能不会屈居第二 。 尽管日本和欧洲的Xbox销量依然疲软 , 但摩尔勇猛的攻势让难逢敌手的索尼真正感到了压力 。
摩尔手中的游戏开发预算并没有比弗莱斯高出多少 , 面临同样的困境 , 摩尔选择更多外部项目 。 签署第三方独占合同所需的金额远少于第一方亲自开发游戏 , 摩尔对游戏界发动了银弹攻势 。 在高清时代 , PS3开发环境复杂 , 主机首发不断延期 , Xbox360拥有更完善的开发工具 , 首发也更早 。 摩尔还在合同中为第三方游戏提供了宣传支持 , 一系列诱人的条件让各类厂商趋之若鹜 , 《鬼泣4》和《刺客信条》等大作不再是PS3独占游戏 。
“最终幻想”之父坂口博信因为电影《最终幻想:灵魂深处》的巨额亏损黯然离开Square , 摩尔亲自拉拢坂口博信 , 为Xbox360换来了独占RPG《蓝龙》和《失落的奥德赛》 。 BandaiNamco的《宵星传说》和Tri-Ace的《星之海洋4》则是Xbox360的限时独占RPG 。 这些作品在日本的销量均低于预期 , 但在欧美取得了不错的销量 。

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坂口博信的心血之作《蓝龙》
摩尔的银弹攻势并非完美 , 限时独占合同失效后 , 《宵星传说》和《星之海洋4》都推出了内容更丰富的PS3版 , 导致Xbox360版被嘲笑为“付费测试版” 。 摩尔试图用RPG为Xbox360打开日本市场的计划落空了 。
对于RPG之外的游戏类型 , 类似的事件也在不断上演 , 《失落的星球》在限时独占期结束后推出了PS3版 , 尽管Xbox360版这次没有变为“付费测试版” , 微软依然少了一款独占游戏 。 像《皇牌空战6》这样的第三方永久独占游戏 , 在Xbox360的历史上可谓少之又少 。
Xbox360早期的银弹攻势推动了主机的销量 , 微软自身的游戏开发力量却在这一时期成长缓慢 。 摩尔是一位出色的外交官 , 也是一名营销天才 , 但不是游戏开发者 , 他对于第一方的未来缺乏清晰规划 。 如果摩尔继续留在微软 , 随着时间的推移 , 或许他可以对微软的第一方做出具体规划 , 然而历史没有如果 , 一个导火索让摩尔最终离开了微软 。
三红时刻
遭遇不幸后 , 我们需要拿出勇气面对现实 , 才能做到亡羊补牢 。
——温斯顿·丘吉尔
微软主机的战略目标和CEO的态度密切相关 , 盖茨在2000年将CEO一职交给了史蒂夫·鲍尔默 , 之后盖茨本人保留了董事长和技术顾问职位 , 逐渐向鲍尔默放权 。 初代Xbox的战略由盖茨制定 , 尽管亏损了37亿美元 , 但在盖茨眼里这不过是交学费而已 。 鲍尔默则为Xbox360制定了2007财年(微软的财年在6月结束)实现盈利的目标 , 让游戏部门的预算变得捉襟见肘 。
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