二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现( 二 )


二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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日本画师「宮瀬まひろ」画了12年的
东方角色「东风谷早苗」
出于这种相对个人的理由 , 大多数人并不在意作品的传播度 , 或者绝对的品质好坏 , 而更讲究自身创作作品时所带有的爱意 。 即使有人希望个人作品能够被传播 , 也不是出于自身盈利等目的 , 而是单纯地想让自己喜爱的角色能够推广出去 , 或者只是和同好分享 。
因此在那个阶段 , 二创作品几乎只会在小范围内传播 , 而且品质参差不齐 , 尤其在国内 , 受限于日漫市场早期规模 , 二创圈层更偏小和散 。 同时 , 这种相对认真的态度 , 也与商业产品的思路不尽相同 。
二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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质量参差 , 重在表达爱意的作品
但现在 , 围绕二创的方方面面都不一样了 。
首先 , 二创作品的数量正变得越来越多 , 形成一种无法忽视的影响力 。 例如我在开头给出的那些数据 , 热门IP的同人内容 , 每天都在以千或万为单位生产 。
其次 , 相较以往 , 二创作品也开始重视传播度 , 开始打磨自身的品质 , 也逐渐体现出「赶时髦、追热点」的特性 。 这也是一个必然的趋势 , 要在产量巨大的环境中获得同好、甚至路人的关注 , 势必需要角度更刁钻、品质更高、更有爆点的作品 。
如今那些优秀的二创作品 , 品质堪比官方 , 动辄就会获得百万甚至千万次的浏览 。 “现在压力来到了官方这边”、“快住手这根本不是二创!”是现在二创作品观众最流行的评价之一 。
二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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原神玩家自制的同人动画
(作者@rondeseo)
第三 , 现在二创作品的主题也更加“自由” , 并不一定会通过相对严肃的创作表达对角色的爱意 。 例如一些搞笑整活类的短视频 , 它们最容易受到人们的喜爱 , 也更有利于传播 。 而这类二创盛行 , 也会驱动玩家从其他内容中去“找乐子” 。
一些游戏中遇到的有趣现象 , 从角色的外表、台词、动作 , 到玩法、数值 , 任何可以被拿来调侃的内容 , 都有可能会被玩家转化成梗 , 在网络上快速传播 。
二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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最后 , 二创也不再是一个小圈子行为 。 除了热门产品粉丝众多导致创作者自然变多以外 , 游戏官方、B站等平台方的激励 , 也在渐渐将二创的作品聚拢起来 , 并将其影响力加以放大 , 就如同这次我们看到铺天盖地的新春会 。
而上述这些变化 , 在我看来可以说是一种必然的趋势 。
02时代变了 , 游戏二创也变了
这个变化的产生并非意外 , 而几乎是一种必然的结果 。
首先现在的二创环境 , 要比以往宽松得多 。
随着二次元产品商业化程度逐渐加深 , 以及互联网时代的环境变化 , 二次元已经从以前的小圈子 , 变成了一笔巨大的生意 。 通过商业化的推动 , 越来越多的潜在用户成为了二次元受众 。 而这些潜在用户基本都是年轻群体 , 他们天生就带着强烈的表达欲 。
同时 , 由于技术和工具越来越便利 , 以及B站、pixiv等平台逐渐搭建起来 , 越来越多有能力的人得以快速制作并分享自己的二创 , 二创作品也可以在圈子内快速流通 , 形成一种更高效的内容循环 。
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这样一来 , 绝对基数的增加 , 再加上门槛的降低 , 自然就会让二创作品的创作者数量、作品数水涨船高 。 因此二创作者之间的竞争也在加剧 , 某种程度上 , 导致了创作目的的分化 , 从单纯像原作表达喜爱 , 慢慢演化出更多的附加目的 , 比如圈内话语权、个人影响力、数据和热度 , 甚至是吸引商业合作等等 。

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