二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现( 三 )

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范志毅名言最近翻红后 , 也有玩家开始制作相关二创
(作者@银娘の黎明)
不过相对来说 , 作品数量的水涨船高 , 也稀释了二创对于玩家的意义 。
有别于以往二次元群体以“热爱”为主的态度 , 现在的二创对于玩家和创作者来说 , 越来越像是一种“消费品” 。 玩家对原作品的喜爱一如既往 , 但摆在眼前的选择实在是太多了 , 以致于分配给特定作品的时间和精力不会那么集中 。
例如越来越多的动画爱好者 , 他们常常会调侃自己“三个月换一次老婆”(每季动画播出时间三个月);在虚拟偶像圈 , 也有一个风潮叫做“DD”——也就是“誰でも大好き”(DaredemoDaisuki , 无论是谁都最喜欢);至于二次元手游 , 角色养成收集这种玩法 , 本质上也是在鼓励玩家去喜欢更多角色 。

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但即便这样 , 要填补玩家对这些内容的强烈诉求 , 依旧不是一件容易的事 。
当代年轻群体的共性 , 决定了他们对新信息新内容有大量需求 。 但游戏、动画等产品受限于开发成本和制作体制 , 每次放出的内容必然是有限的 , 不可能时时刻刻、完完全全满足玩家对于新内容的需求 。
像《JOJO》这样受欢迎的动画 , 动辄便能达到数亿播放量 。 对于这类二次元文化产品来说 , 形成火热话题 , 不过是一瞬间的事情 。 在这种趋势下 , 二创作品的影响力也会紧随原作 , 影响力快速上升 。

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因此 , 用户们就会选择通过二创来“填饱”自己不满足的那部分 。 而手游这种内容长期更新的产品形式 , 能够为二创作品不断提供新的素材 , 让二创的热度可以一直持续下去 。 时间长了 , 用户们就会养成经常浏览二创作品的习惯 。
玩家对内容的强烈诉求 , 还不光光是为了消磨时间 。 随着年轻一代人生活水平的提高 , 物质条件的满足 , 以及更多的可支配资金 , 使得他们越来越倾向于为了自身兴趣而消费 。 比如在绘画圈 , 很多年轻人并不满足于喜欢别人的作品 , 还希望拥有别人为自己设定的作品 , 因此衍生出了一个“设圈” , 玩家会自己付费 , 请喜欢的画师为自己设计角色 , 称之为养设 。

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画师创作的个人设定 , 来自米画师@花间厘
面对如此庞大的诉求 , 早些年开始就有厂商下场 , 亲自掏腰包激励二创作者 , 来培养自己的内容生态 。
例如《阴阳师》 , 他们在发现游戏同人氛围的活跃之后 , 专门在官网额外开辟了同人版块 , 他们还也有专门负责运营二创的微博账号@阴阳师手游同人帐 , 定期举办一些同人激励计划 。

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而《崩坏3》也一直在高频率地举行各种短期的创作激励计划 , 或者同人作品征集活动 。

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现在 , 这类做法几乎成为新游标配 。
例如《原神》 , 他们会定时举办一些二创激励活动 , 像角色表情包绘制 , 角色二创视频等 。 《原神》去年还推出了专门的《原神同人周边大陆地区正式运行指引》 , 支持以基于同好交流而进行的同人软周边实体、同人文等二创作 。
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