我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事( 三 )

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与《大多数》相比 , 虽然这些作品还是显得太过理想化 , 但他们的落脚点是一致的 。 至少杂草觉得 , 自己的游戏并没有那么的特别 。 他对《大多数》的定义也很简单:一款主要由数值玩法作为驱动的模拟养成类游戏 。
在游戏中 , 用来反应打工日常的小游戏非常缺乏设计 , 几乎不存在任何的重复可玩价值 。 理论上来说 , 这些小游戏除了能提升玩家的代入感之外 , 在游玩体验上的影响 , 基本为负 。 这就是将枯燥无味的工作日常 , 一五一十搬进游戏的必然结果 。
与普遍认知里 , 充满浪漫情怀的独立游戏作者不同 , 杂草对自己的游戏并不抱有太多的幻想 。 他很清楚有那些不足需要改进 , 而不是单方面地 , 把这些不足当作一种个性表达的副产品 。
除了玩法重复度过高 , 《大多数》还面临着剧本不足、沙盒模式缺乏随机元素等等内容上的缺憾 。 一些过于敏感的内容 , 也很有可能不会出现在正式版中 。

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《大多数》Steam页面上的游戏简介
杂草不是个理想主义者 , 他不想扔给玩家太高的期待 。 《大多数》只是杂草职业生涯中的第一款独立游戏——至少 , 是第一款不由数据指标驱动的独立游戏 。
决定搭伙有光游戏之前 , 杂草是一名商业游戏制作人 , 而且是跟“导量卖量”“刷榜氪金”一类的商业指标 , 打了整整10多年交道的业界老兵 。 从游戏圈的阵营光谱来看 , 杂草这样的商业制作人 , 跟独立游戏作者应该是在两个极点上 。
金钱与理想 , 这很符合他人对这两个群体的直觉 。
但事实上 , 就像《大多数》所传达的思想一样 , 个体不应该被群体的标签所定义 。 不是每个人都有漂亮的故事 , 这并不代表“大多数”的人生是空洞无益的 。 相反 , 扎实的付出比精彩的故事要有价值得多 。
从有光工作室成立 , 到《大多数》推出基础功能完备的Demo , 只花了一年多的时间 。 作为游戏的制作人 , 杂草的项目管理很硬 。 功能层面的东西 , 说定死 , 就绝对不会再加 。 因为工期有限 , 他要对自己的钱包负责 , 更要对玩家负责 。
如果你不喜欢那些动辄停更一年半载的独立游戏作者 , 那么你大概会欣赏有光游戏的作风 。 因为杂草身边的同事们 , 几乎都是资历深厚的老商业制作人 , 理想与现实间的距离 , 他们拿捏得比一般作者要准 。
采访的最后 , 我依然试图追问杂草 , 想知道他个人在游戏行业的职业经历 , 杂草很委婉地拒绝了:“透露以前的公司信息 , 可能不太好 。 之前发行那边联系我 , 让我录个见面视频 , 拉近一下跟玩家的距离 , 我长得丑 , 也没什么故事 , 还是不要搞制作人人设了 。 ”
杂草说 , 自己没有什么故事 。 他还说 , “大多数”的游戏制作团队 , 都没有什么故事 。
他们只是在踏踏实实做游戏而已 。
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