我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事( 二 )


也许你已经猜到了 , 《大多数》所描写的底层劳工生态 , 是“三和青年”们的抽象写照 。 我们之前的“非主流叙事”系列文章 , 也曾将笔锋瞄准这群新生代的城市劳工群体 。 他们无法融入城市 , 也回不了乡村 。 他们为数众多 , 却也悄无声息 。
在工地门口 , 吃5块一碗的“挂逼面”;15块一件的廉价服装摊上 , 挂着“有衣裤”的显眼牌子;应聘保安不能穿拖鞋 , 发传单不能蓬头垢面 , 等等 。 这些《大多数》的小细节 , 都能在一本社会学书籍中找到 。
这本详细记录三和青年生存状态的书籍 , 叫《岂不怀归》 , 有光工作室买了整整5本 。 而据我们所知 , 杂草的工作室总共也就10人不到 。 杂草还提到 , 团队在实地考过察 , 游戏的地图构成 , 参考了不少的实景元素 。
我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事
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在采访过程中 , 杂草一直没有主动谈起这一点 。 因为他很怕人们带着猎奇的视角 , 去看待《大多数》 。 杂草很清楚 , 许多玩到这款游戏的玩家 , 和这种脏兮兮的生活状态 , 有着很远的距离 。 人们在观察体力劳动者时 , 也多少会带有一些居高临下的态度 。
三和人力市场整改多年 , “三和青年”已经成为了过去 。 当然 , 即使是在过去 , 那些具体的、堕落的“三和大神” , 也算不上是劳动者中的“大多数” 。 《大多数》对于这种生态的借鉴 , 更多是基于游戏背景填充的灵感参考 , 而非精神内核与价值观方面的启发 。
杂草从来都不觉得 , 《大多数》是一部所谓的“卖惨” , 或者是揭露社会问题的作品 , 相反 , 游戏里更多是在讲述正能量的故事 。 就像作者之于文章 , 他把解读作品的权力留给了玩家 。 有光游戏所做的 , 仅仅只是尝试还原城市劳工们的日常生活 , 不带有任何的主观偏见 。
我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事
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《大多数》并不指向 , 也无法指代任何具体的人群 , 它只是一种抽象的精神集合 。 只要你是积极向上 , 懂得在逆境中坚持自我、发展自我的个体 , 那么你也会是“大多数”中的一员 。
比如后期 , 随着游戏时间的推进 , 玩家还会经历双十一、双十二这样的现像现象级事件 , 只不过 , 是以另一个角度 , 是以街边小贩、快递小哥、外卖小哥的角度去经历这些事件 。 客观上 , 这些消费节日的存在 , 确实提供了大量的就业岗位 , 也让劳工群体的付出 , 有了更好的物质收益 。
工作之余 , 我们还可以积累对应的职业经验 , 接受政府主办的职教培训 , 学习系统的“专业”知识 , 最终通过自身的努力 , 改变自身所处的困境 , 找到适合的工作 。 人们最终都能通过或脑力、或体力的勤奋劳动 , 实现自己的人生价值 。
我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事
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这是杂草对于《大多数》的价值观定义 。 他觉得 , 玩家在游戏中所经历的挫折与成长 , 同样适用于我们在现实生活中的收获与变化 。 只不过 , 《大多数》试图切入的角度比较特别 , 它对这种成长感的表现形式 , 也比较的“朴实” 。
近几年 , 随着游戏爱好者整体年龄层的逐渐上移 , 反应“社畜生活”“育儿生活”的模拟类游戏 , 也越来越多 。
我们之前的文章也曾提到过类似的 , 更加贴近现实生活题材的游戏作品 。 比如 , 最早以中关村为背景的《北京浮生记》 , 以及Flash年代的《屌丝买房记》等等 , 都是以若即若离的社会发展轨迹 , 切中时代青年精神脉搏的游戏作品 。

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