我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事
大概一周前的某天下午 , 我在编辑部的电脑屏幕中 , 见到了《大多数》的制作人——杂草 。
这是一次比较随性的采访 。 杂草曾多次想要把自己的手机立直 , 但在一阵剧烈的画面抖动之后 , 这些努力全都宣告失败 。 最后 , 他索性让手机彻底躺平 , 把调整视角的工作 , 交给了自己的脖子 。 在之后的一个半小时里 , 我庆幸杂草老师是个讲卫生的人 , 因为他的鼻孔看起来十分清爽 。
谈到自己的游戏时 , 杂草总是习惯性地抬起头来 , 眼睛寻找着画面以外的某种东西 。 聊到有趣的、尴尬的地方 , 我跟杂草便发笑起来 , 随之而来的剧烈抖动 , 会把本来就占比不多的下半个脑袋 , 进一步地震出视频画面 。
【我采访了《大多数》的制作人,他没有太多的故事】每次杂草都会伸长脖子 , 眼睛聚焦在前置摄像头上 , 随着画面的又一阵抖动 , 逐渐离谱的“画幅” , 会被重新摆正 。 每逢这段格外模糊的小插曲 , 我都会注意到杂草的眼睛 , 它们很明亮 。

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在人力市场考察的杂草 , 微信公众号@有光游戏UGround
2020年9月16日 , 一位“200多斤的男性程序员朋友”找到刚刚进入“转会期”的杂草 , 问他要不要抽空一起来做个独立游戏 。
杂草的第一反应是:滚 。
第二天 , 在听完了那段 , 用“并不精彩的语言”所传递出来的想法之后 , 杂草的最终回答 , 变成了:我做 。
这些都是杂草的创作笔记 。 他还在自己的笔记里提到 , 《大多数》有着一个颇具使命感的目标——客观展现城市蓝领群体的生活 , 为广大劳动者们发声 。 采访时 , 问起项目开发的初衷 , 杂草的回答也是一字一句 , 分毫不差 。
在实际玩到这款游戏之前 , 我们对《大多数》的定位 , 是“现实主义” 。
你只身来到陌生的小城市 , 兜里揣着一张身份证、两张红票子 , 加上一部开裂的手机 。 家里情况不算太好 , 母亲体弱多病 , 妹妹还在上学 。 如果不是因为一笔高利贷 , 你一定不会背景离乡 , 把脆弱的家人留在老家 。

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还贷的期限是一个月 , 为了母亲和妹妹的人身安全 , 你必须在一个月里拼命打工 。 生活必需之外 , 所有的开支都要砍掉 。 睡15块的大通铺 , 吃5块钱的“挂逼面” , 洗澡去公园 , 社交去网吧 。
7点不到 , 你站在大街上 , 嘴里叼着一根油条 。 共享单车胡乱地堆在路边 , 你扫了其中一辆 , 发现开不了锁 。 于是 , 你决定跑步前往人力市场 。 工作不是天天都有 , 也不是人人都有 , 即使是工地搬砖 , 也要抢着上岗 。 毕竟多你一个不多 , 少你一个 , 也有的是人干 。

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你教育程度不高 , 职业技能匮乏 , 杵在劳务市场的人山里 , 没有任何出挑的地方 , 只有去找劳务中介 , 才能干些体力活 。 代价是 , 走中介签不了劳务合同 , 没有任何社保 , 工资每日一结 。 为了筹钱 , 你顾不上这么多 。
搬完一天的砖 , 肚子会饿 , 衣服会脏 , 心态会差 。 你只是个普通人 , 吃苦总得有个限度 。 为了避免在深夜“破防” , 你需要时刻关注自己的情绪 。 去公园散散心 , 到网吧来两局 , 偶尔放下沉重的责任感 , “自私放纵”一把 。

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