《艾尔登法环》评测:魂系世界的恢弘史诗( 二 )


《艾尔登法环》评测:魂系世界的恢弘史诗】作为FromSoftware对开放世界的首次尝试 , 对于习惯了魂系列精心设计的箱庭关卡之后 , 会十分好奇开发者们将如何平衡在大地图上的探索节奏、以及如何在更加广袤的空间中填充游戏内容 。 从目前的来看他们的答案似乎是:用相对紧密的赐福点和灵马的机动性降低探索成本 , 赋予各个区域不同的怪物类型和景致来增加变化 , 点缀以更加丰富的NPC支线、地下城、建筑和搜集要素来奖励探索 , 用变幻的昼夜和绝美的景致来提升在世界中移动时的乐趣 , 最后用城堡和地牢提供玩家熟悉的战斗节奏 。 用这样的公式打造出了属于“魂”开放世界 , 目前来看是合格的 。
《艾尔登法环》评测:魂系世界的恢弘史诗
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不过我认为略显美中不足的地方在于 , 开放世界的设定还是切割了原本精巧的箱庭 , 在大地图中的探索也意味着会放缓魂系游戏原本紧凑的节奏 。 单个小型地下城的地图设计拿出来看或许会略显单薄 , 最后由于没有明确的剧情指引 , 玩家可能偶尔感觉迷茫 。
本次我们拿到的依旧是PS5版游戏 , 由于交界地开放世界的地图是十分立体的 , 很多大地图中的NPC最开始只能通过声音去定位他们的方向 , 所以PS5耳机的3D音效功能所带来的空间感得以发挥立竿见影的效果 。 SSD的快速读盘除了让探索体验更加流畅以外 , 也能让你以更快的节奏挑战BOSS(指多死几次) 。 DualSense的触觉反馈在射箭和猛击等时候都非常爽快 。
机制上的集大成者
宫崎英高曾在采访中表示 , 《艾尔登法环》实质上是《黑暗之魂》系列的续作 , 重开IP的原因是为了方便丁自由的创作世界观 , 因此游戏在玩法上的核心机制基本都是《黑魂》的延续和拓展 。 除了大家熟悉的闪避、背刺、盾反 , 新加入的跳跃机制在本作中有着浓墨重彩的戏份 , 潜行机制在也十分好用 。
《艾尔登法环》评测:魂系世界的恢弘史诗
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在褪色者长出膝盖后 , 几乎大部分的Boss都加入了攻击范围巨大的地面技能 , 只会滚地板的话战斗难度会大幅提升 。 同时本作引入了“失去平衡”的设定 , R2的蓄力攻击和X+R2的跳劈能够快速积累类似《只狼》的架势条 , 从而触发处决 , 因此这几乎是所有玩家必须掌握的技巧 , 不过好在难度比起盾反和枪反都要低不少 。 跳跃机制的存在也使得大型主城的内部构造变得更加立体 , 玩家可以凭借屋顶和墙壁跳过大片敌人密集的区域 , 直接来到BOSS面前 。
《艾尔登法环》评测:魂系世界的恢弘史诗
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战灰代替了以往的质变宝石 , 不但能够在赐福处改变武器的属性 , 还能够为武器绑定新的战技 。 战灰还能反复使用和复制 , 有很多类似卡利亚大剑这样帅气度和实用程度兼备的存在;法术方面 , 受智力影响的辉石魔法 , 和受信仰影响的祷告都十分强力 , 视觉效果的华丽程度也是空前的;四十多种灵魂能够有效降低Boss战难度 , 在这里也点名表扬一路随我征战的狗薪王们 。
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挨打的时候还要给他们鼓鼓掌
至于大家最关心的难度问题 , 从目前的体验来看在不刻意刷等级的情况下 , 《艾尔登法环》是明显比《黑暗之魂》系列难的 。 正如FromSoftware的开发者们所说 , 由于玩家可以在开放世界的探索中获得更多准备 , 加上灵魂等降低难度的机制 , 使得他们在BOSS的设计上更加放飞自我 。

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