三天爆肝35小时,我宣布《艾尔登法环》已经提前锁定“年度最佳游戏”

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《艾尔登法环》注定是宫崎英高再度封神的一作 。
截至完稿 , Metacritic上50家参评媒体全数好评 , IGN、GameSpot等28家媒体甚至给出了满分评价 , 均分高达97 。 而在OpenCritic上 , 它还一度成为评分最高的游戏 。

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发售前后 , 几乎整个圈子都在为它狂欢 。 《创世理想乡》开发商PocketPair和GameTrigger游戏扳机宣布放假;《了不起的修仙模拟器》官博表示他们买游戏可以报销……
国内一些等不及的玩家 , 则开始研究如何当一个“新西兰人” , 因为北京时间24号晚7点 , 游戏就会在新西兰地区解锁 。 25号当晚 , B站直播排行榜基本被《艾尔登法环》占领 , 人气可见一斑 。

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至于我们编辑部 , 我凭借通关《黑暗之魂》三部曲的资历 , 毫(chou)无(bu)争(yao)议(lian)地获得了周五当天光明正大摸鱼的机会 。 话虽如此 , 当我看到当天几位编辑老师也玩得不亦乐乎 , 而我还得一边玩一边构思稿子时 , 才惊觉自己上了当 。
玩笑归玩笑 , 作为系列粉丝 , 能为各位介绍并安利这款游戏 , 是一种荣幸 。 所以废话不多说 , 直接进入正题(轻微剧透警告) 。
「开放世界」虽然是这作的主要卖点 , 但进入游戏后 , 我的目标却很明确——直奔史东薇尔城 。

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首先明确 , 《艾尔登法环》在《黑暗之魂3》的动作基础上做了一些优化 , 所以小怪和BOSS的设计依旧充满挑战性 。 我如此火急火燎 , 主要是为了确认它的关卡设计 , 是否还保有之前作品的水准 。
【三天爆肝35小时,我宣布《艾尔登法环》已经提前锁定“年度最佳游戏”】在许多老玩家眼中 , 「魂」系游戏(本文更多代指《黑暗之魂》三部曲)的乐趣和成就感来源 , 除了BOSS战 , 便是攻克一个个设计精巧的关卡 。 初见时一个篝火(本作称“赐福”)到另一个篝火的路程 , 本质就是利用手头有限资源寻找合适解的过程 。

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由于较高的死亡惩罚和较低的容错率 , 玩家探索过程可谓举步维艰 。 这种如履薄冰的恐慌和对前方未知挑战的期待 , 会让玩家的精神高度集中和亢奋 , 因此也很容易进入心流状态 。
而大环境则会极大削弱这种状态 。 本作大地图几乎完全开放 , 玩家即使随便乱逛遭遇BOSS战 , 也不会出现空气墙将其限制住 。 所以大地图上的一切都是非必要攻略对象 , 也不存在点到点这种规划明确的阶段性挑战 , 加上可以随时开溜 , 基本很难感受到上述的心流体验 。

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(Fly,youfools!)
当然 , 看中关卡设计不只是为了获得“被逼着往前走”的体验 , 毕竟我也不是什么抖M 。 如此念念不忘 , 还因为「魂」系游戏的关卡设计着实巧妙 。 好在 , 《艾尔登法环》保住了以往的水准 。
凭借网测时积累的经验迅速解决掉第一个拦路BOSS后 , 我再次来到史东薇尔城 。 与之前一样 , 此处遇到的NPC会给出两个选择:光明正大从大门进去 , 或是从一旁崩塌的小道潜入 。
在第一次被大门后的弩箭射成刺猬后 , 我决定换条路线 。
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