宫崎英高,我看你是完全不懂开放世界哦
本周 , 《艾尔登法环》的热度还在继续 。
销量上 , 《艾尔登法环》表现强劲 , 不仅在Steam销量榜上继续蝉联周冠军 , 更有人结合SteamSpy等数据来源推测游戏销量已破千万 。 口碑上 , 游戏本身过硬的品质和较为“风格化”的设计理念 , 也不断引爆着种种相关话题的讨论 。
关于老头环的一切 , 相信仍会是这个月游戏圈茶余饭后的重要话题 。
这游戏也能有97分?
关于《艾尔登法环》的热烈讨论绝不止步于玩家 , 近期行业内的一些研发人员也在社交网络上表达了对这款话题性作品的看法 。 来自育碧、NixxesSoftware和GuerrillaGames的三名游戏开发人员 , 就都在推特上对老头环发表了简短的评价 。

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三位业内人士的意见
其中推特认证为育碧STH用户体验总监的Salamatizm直白地表示:“从《艾尔登法环》97分的M站平均分来看 , 评论者对于游戏的用户体验完全是一窍不通 。 ”说完后面还加了句“Mylifeisalie”以作强调 。
如此评价吸引来了Nixxes工作室(主要负责游戏的PC版本移植 , 如《古墓丽影》系列)的图形程序员表示认同 , 并认为老头环的PC版在图形渲染、稳定性和优化方面都存在欠缺 。
GuerrillaGames(游骑兵)旗下参与《地平线:西之绝境》开发的高级任务设计师Bigrebo也对游戏的缺点补充到:“任务设计也不行 , 真的 。 ”
抛开优化、图形渲染上的问题 , 育碧和游骑兵相关人员的这两条评价可是让网络乐子人们彻底不困了 。 要知道育碧和游骑兵都算得上是“罐头式开放世界”的代言人 , 如此言论立马就得到了玩家们的广泛传播 , 表示这些主流开放世界的卫道士们肯定是“急了” 。 更有甚者还直接P出了一张“育碧版老头环”的截图 , 引发了新一轮的玩梗热潮 。

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充满引导的育碧式老头环
不过玩归玩、闹归闹 , 我认为这样的讨论还是很有价值的 。 《艾尔登法环》在用户体验和任务引导上的设计缺失 , 也是近期玩家社区内的重点讨论话题 。 不少玩家都与这两位从业者抱有同样的看法 , 不认为这种源自于“魂味”的任性 , 是一种可以被广泛接受的设计思路 。
无序与自由
关于老头环那弱引导、无视玩家游玩体验的设计思路 , 笔者此前在《宫崎英高眼中的开放世界》一文中已表达过看法 。
我认为这是一种只有宫崎老贼和FS社才能玩起来的“鬼把戏” , 因为他们用十多年时间里的多款作品 , 培养出了一种独特的语境去和玩家沟通 。 而大部分正向思路的设计者 , 往往都不会选择让玩家在游玩过程中产生类似迷茫、愤怒、挫败这样的情绪 。
因此当无引导、碎片化叙事、高难度等招牌设计思路 , 来到更为广阔的开放世界时 , 自然就会受到更多玩家和从业者以开放世界体验的角度出发去做审视 , 由此引发各种看法也都无可厚非 。
但种种讨论和反馈的背后 , 在我看来却揭示了关于开放世界体验的一个重要疑问:玩家究竟需要怎样的自由体验?
满是问号的地图让人没有了冒险的热血 , 但全然空白的地图就会让人体验到真正的自由吗?不少玩家都根据自己的实际经历提出了异议——体验的完整性 , 难道不会因为引导的缺失而缺失吗?

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老头环并不比刺客信条高明(截取自S1论坛)

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