一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?( 二 )
征途团队在这个过程中选择的落地方式是“用户共研” 。
二、推翻半年成果 , 和玩家一起玩、一起聊、一起做《原始征途》
其实“灵感来自于用户”这个理念很早就融入在巨人网络的研发中了 , 小剑表示已经有三四年的时间 , 不过全程与用户共研 , 《原始征途》以及另一款产品《征途网页版》是首次尝试 。
在坚定这个方式之前 , 小剑提到《原始征途》也曾遇到过难迈过的“坎儿” 。
那时候这款产品还叫《代号征途S》 , 团队已经做了大半年 , 当时创新很多 , 但是测试时用户说不够还原 。 这时候就麻烦了 , 按照用户的想法重新做一个 , 怎么和团队交代?这是更大的工作量和不可预知性 。 可继续做下去的话 , 内容上玩家只会部分喜欢 , 部分不喜欢 。
最后小剑和他的团队选择了“重做” 。 小剑告诉游戏日报 , “其实我们已经很清楚用户的需求了” , 所以前面就当是一个学费 , 后来我们花了1个多月的时间很快就把产品做出来了 , 这之后就看到了成果 , 测试的用户留存数据提升了很多 。 后面就一直坚定在和用户一起做 。

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游戏日报整理了聊天中小剑提到的征途团队怎么落实用户共研的安排 , 基本是以下几种:
1、让策划去玩游戏 , 但这个玩不是说去看产品 , 而是去看玩家 , 他们在游戏里聊什么 , 有什么诉求 , 混入到玩家里搞清楚他们为什么会有这种想法 。 这样可以避免“我以为”的误差 。
2、举办线下玩家见面会 , 聊两个事情:①聊玩家代表收集到的新问题和解决方式;②聊项目组针对上次收集到问题计划进行的改动 。
3、征途项目组喜欢招募新人(匹配产品年龄段的) , 做出的新内容会在内部交流时问他们“能不能玩懂” 。 如果他没Get到 , 就说明产品做的不到位 。

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小剑表示征途团队做共研的关键点是“关注用户” , 更具象化一些就是“我们走到用户中去 , 而不是他到我们这里来” , 这个主动性很关键 。 以举办线下玩家见面会为例 , 重庆只是第一站 , 今年如果外部环境没问题 , 还会有三四场 , 基本上两个月会办一次 。 至于城市的选择 , 玩家在哪里 , 就去哪个城市 。
“我们在见面会问了玩家意见后 , 回去就做调整修改规划 , 然后做完再到见面会交流可行性 , 收集玩家新的意见” , 这就是《原始征途》去年到现在一直在做的事情 。 小剑告诉游戏日报 , “线上不够准确 , 真正面对面聊一聊 , 可能玩家的肢体语言、情绪 , 可能是他在论坛和电话访问上根本表达不出来的” 。 通过这种方式 , 让策划真正接地气 , 去掉自以为的部分 , 然后修改工作计划 , 真正把玩家认为重点的内容优先做开发安排 。

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可以看到 , 征途团队在通过各种可行的方法来完成对“IP老用户”以及“目标新用户”诉求的全面覆盖 , 从个体到代表到内部 , 尽可能地去了解用户需求 。
三、请教史玉柱后 , 《原始征途》多了“不急”和“不定”两个标签
“共研的思路其实引自史总(史玉柱)”
聊天的过程中小剑提到巨人网络董事长 , 同样也是征途IP缔造者的史玉柱 。 他当时去求教史玉柱怎么了解用户 , 史玉柱告诉小剑“用户很难了解” , 小剑打定主意要了解其中的“秘诀” , 然后史玉柱告诉他“所以才要不断了解用户” 。
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