网易内部分享:我从多款3A大作中,找到了开放世界的设计逻辑

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文/actfan
本文对开放世界的解析还是以实际体验为主 , 会主要举例荒野之息、赛博朋克2077、对马岛之鬼、其次看门狗、合金装备5、地平线黎明等个人比较熟悉的优秀3a作品 。 目前开放世界大地图确实是很多游戏的标配 , 核心玩法可能是半ACT , FPS或者RPG等 , 但是世界观和地图较为宏大的时候设计一个开放世界可能正是最合适的选择 。 这些游戏题材迥异 , 但都是因为开放世界的设计 , 才让游戏大量的内容跟挑战得以有序分散到玩家的体验时间中 。 从体验结果上看 , 其开放世界的设计无疑是很成功的 。 比如对马岛之鬼 , 2077 , 合金装备5 , 这三款游戏就分别对应了3种不同的风格题材:对马岛上用刀作战的日本武士、2077年未来科技下的现代都市夜之城、数十年前世界大战中的军事武装战场 。 这些游戏的地图都可以一路跑完每个角落 , 因为整个开放世界就是一整张地图 , 同时也必定有大量的传送点散步其中 , 方便你在解锁传送点之后快速传送 。 表面的这一整张图和大量的传送点正是我们开放世界的外在展示 , 也是现在开放世界的标配印象 。 本文后续会从内在的一些点 , 从个人体验角度再深度一点去解析开放世界的构造 。
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游戏设计者应该一直抓住玩家体验为目标 , 并且在设计的时候去遵循 。 了解设计的目标 , 设计的时候才能有的放矢;了解设计的要点 , 才不至于做的太偏 。 所谓开放世界的设计目的:游戏为什么要做开放世界呢 。 以3A作品而言 , 个人认为有下面几点原因 , 是设计开放世界的目的 , 也可以说是带来的好处 。 针对每一点 , 后面会举一些游戏的实际例子尽量让文章通俗易懂 。
为了沉浸感 。 也就是IP与世界观的协调 , 活在一张很统一的大地图中 , 体验不容易断层 , 容易沉浸 。 为了控制自由度 。 开放世界就是要体验上有足够的自由度 , 但是也一定得存在流畅的引导 , 需要结合主线、支线、解谜、探索等需求来一起设计 。 便于投放 。 玩法和系统能有序分布 , 结合游戏的剧情、技能、装备、进阶系统玩法 , 好做投放 。
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做出沉浸感
网易内部分享:我从多款3A大作中,找到了开放世界的设计逻辑】有个观点应该是比较被认可的:好游戏的世界观必定每一处都高度统一 , 这个虚拟世界内的每一处都尽量做到了协调 。 场景是这样 , 任务流程是这样 , 可探索或互动的内容肯定也是 。 比如塞尔达荒野之息等最佳游戏都是如此 。 场景设计:多个区域组成了一整张大地图 , 可以区域内做出差别 , 但是都符合其世界观 , 这个世界印象会贯穿玩家整个游戏历程的 , 所以很重要;任务设计:也就是玩家不同阶段目标的控制 , 玩家能做哪些事情 。 游戏的本质是拿来玩的;可探索要素与细节的填充:不断的充实内容 , 也可以让这个世界更立体生动 , 也更有沉浸感 。
1、场景设计
场景包括方方面面的美术内容 , 包括给人的笼统感受 , 直观的整体印象 。
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比如很经典的美国末日 , 可以说末日氛围在每一寸场景土地内都有细节 。 整个世界真的就是一个丧尸末日浩劫后的人类文明该有的样子 , 怪物 , 场景 , 道具甚至可以出现在游戏里的战斗技能都高度统一 。 不过该游戏区域不可回头探索 , 是单线程章节式游戏 。 玩美末2我都还觉得这些场景全部不能复用设计给自由探索 , 有点可惜……

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