《地心护核者》为什么没有走红?
GameRes第一次注意到《地心护核者(CoreKeeper)》 , 源于开发商Pugstorm发布的“游戏两天销量超过10万份”的公告 。
第二次是在游戏发售一周后 , Pugstorm宣布游戏销量超过25万份 。
第三次是今天 , 恰逢游戏发售两周 , Pugstorm宣布游戏下载量超过50万份 。

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Pugstorm在此处玩了个文字游戏 , 宣布的是下载量而非实际销量 , 其间或包含一些非常规的获取方式 , 如激活码等 。 但总体而言 , 对于一款尚处于抢先体验阶段的独立游戏来说 , 两周近50万份的销量已相当成功 。

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它不免让GameRes想起去年游戏界的一匹黑马——《英灵神殿》 , 虽然在销量的绝对值上二者天差地别 , 但它们有相似的增长曲线 , 在历经两周后 , 游戏依旧保持着可观的销售销量 。
亦且 , 从团队规模、游戏玩法等方面来说 , 二者也有一定的相似性 , 小型团队 , 沙盒冒险 , 多人联机 。 按理来说 , 市面上的沙盒冒险游戏已不再少数 , 《地心护核者》也没有表现出过多的创新性或独到之处 , 它为何还是走红了?
一、缝合怪?
Pugstorm对游戏的定位是采矿沙盒冒险游戏 , 它无疑是对游戏界风靡十多年的《我的世界》的致敬 , 但从游戏画风与直接表现来说 , 它更接近于另一款热门沙盒游戏——《泰拉瑞亚》 , 有玩家甚至将《地心护核者》比作颠倒过来的《泰拉瑞亚》 , 游戏主要场地都集中于伸手不见五指的地底世界 , 玩家通过破坏地形来自由探索前进的道路 , 只不过呢 , 《泰拉瑞亚》采用的是2D平面视角 , 《地心护核者》是45°俯视角 。

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此外 , 与《泰拉瑞亚》相似 , 《地心护核者》的游戏循环也是探索战斗、收集强化角色进一步探索 。 不过在基地建设上 , 《地心护核者》借鉴了另外一款热门独立游戏—《星露谷物语》 , 游戏内有成熟的种植、钓鱼、采矿系统 。
而在战斗模块与游戏整体基调的设计上 , 《地心护核者》学习的是《暗黑破坏神》 , 玩家在黑暗中摸索前进时时不时能碰见挡路的怪物 , 游戏内设计了多个生物群落以及四个主要boss , 体型庞大、杀伤力十足的Boss与阴暗的地下氛围有效地营造出了恐怖气氛 。

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在对Pugstorm工作室负责人与游戏美术的采访中 , 他们曾表示游戏在开发过程中参考了《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》、《英灵神殿》等多款游戏 , 他们并未在游戏内加入太多的个人创意 , 而是用尽可能快的时间去测试各项内容是否奏效 。
那么 , 对于这么一款“缝合”性质浓厚的游戏来说 , 它的制作难点在于何处呢?
开发者表示 , 其难点之一在于如何通过程序生成技术为玩家提供持续不断的惊喜 , 而不是让玩家在体验数次后就抓住了游戏套路 , 从而陷入审美疲劳 。
它意味着游戏需要有足够的游戏内容、合理的成长曲线以及有效的资源分布 。
从游戏实际体验来看 , 游戏目前的内容并不十分充裕 , Boss也仅仅只有四个 , 但游戏体验足够多样化 , 探索、采集、战斗、种植、钓鱼、烹饪、加工、建造等内容不一而足 , 玩家在前十几个小时完全不必担心没有事情做 , 或者是没有新的游戏内容 , 而一款游戏一旦能让玩家撑过前2个小时且不至于疲劳 , 它已然达成了初步成功 。
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