我们挂在嘴边的“游戏性”,到底是个什么玩意儿?

只要身处在游戏界之中 , 无论是开发商还是玩家 , 都绕不开「游戏性」这个名词 。 而「游戏性」的高低似乎就在最大程度上决定了一个游戏的好坏 , 但话又说回来 , 大部分人对于「游戏性」的概念似乎还停留在相对模糊的阶段 , 那到底什么叫游戏性呢?
我们挂在嘴边的“游戏性”,到底是个什么玩意儿?
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我们挂在嘴边的“游戏性”,到底是个什么玩意儿?】这个世界上有这么多游戏设计师、这么多游戏公司想做出「充满游戏性」的游戏 , 但我们却没有一个非常严谨的判定「游戏性」的方式 , 这个词简直比哲学或爱情还奇妙 , 掌握了游戏性如同掌握了商机 , 了解游戏性才能做出好玩的游戏 , 但究竟如何了解呢?要回答「何为游戏性」无疑是艰难的 , 因为这个前提太严谨了 , 或许我们可以换个较为容易理解的角度来讨论 , 例如「什么像是游戏性的一部分」 , 这个问题就简单了许多 。
举例来说 , 「好玩」是游戏性的一部分吗?不敢说是全部 , 但至少会是有关的 , 因为我们很难想象出一款「不好玩」却「充满游戏性」的游戏 。 游戏之于好玩就像音乐之于好听 , 不好听的音乐或不好玩的游戏在定义上便是失败的 , 至少也得要有受众 , 即便不是每个人都觉得这款游戏好玩 , 但最少也要有一部分人觉得这是一款「好玩」的游戏 , 它才能有「游戏性」可言 。
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再来是「耐玩」 , 仅只有「好玩过」显然是不够的 , 绝大多数的单机游戏都有生命周期 , 一旦玩家腻了就不再好玩 , 其中这个「耐玩」成分与「游戏性」也是有关的 。 越是有「游戏性」的游戏 , 其「耐玩」的程度也就越高 。
宛如纯度 , 纯粹的游戏象征着纯粹的游戏性 , 没有诱人的消费与广告、没有吸睛的美术、没有壮阔的音乐、没有动人的故事、也没有深刻的哲理 。 这种游戏的纯度便极高 , 仅依靠规则而存在 , 像俄罗斯方块、围棋等 , 其耐玩程度高到值得用一篇万字论文来探讨 。 同时这里也诠释了一点 , 「游戏性」的基准无关外在包装 , 而是回归原点 , 代表「游戏」的「规则」两字上 。
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「规则」与「游戏性」如何构成桥梁?中间有太多难以用科学释义的情感 , 所以暂容我用主观意识回答:纯粹的规则、简洁而优美的、越短越清晰的说明、同时越耐玩越具深度的规则 , 即构成最丰富且纯粹的「游戏性」 。
所以结论就是 , 「耐玩」且「好玩」的「规则」 , 就是「游戏性」 。 然后简洁只是「纯粹」的程度 , 不简洁的大型游戏或开放世界游戏依然能有丰富的游戏性 , 玩家的自由程度越高、可采取的行动越多、可组合的策略越多 , 游戏性就越高 。 而前面的定义也侧面表现出「游戏」是什么东西 , 深化并沉浸的规则体验 , 也就是游戏 , 游戏仅建立于规则之上 , 其他的一切美术、音乐、剧情甚至设备都只是陪衬般的存在 , 没有规则的游戏无法被称为游戏 , 最多也只能定义为视觉小说而已 。
我们挂在嘴边的“游戏性”,到底是个什么玩意儿?
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看到这里 , 大概知道何谓「游戏性」后 , 想必大家又会冒出许多问题 。 列如:要如何去刻意制作出「游戏性」呢?「耐玩」且「好玩」的「规则」又是怎么想出来的呢?如果要让玩家可采取的行动越多 , 那程序负担不就越重吗?

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