玩家|《幽灵线:东京》真的不好玩吗?( 二 )


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法术的充足火力可以打出怪物的硬直 , 最终粉碎它们的外壳 , 露出要害部位的“灵核” 。 这时玩家可以使用“攫灵” , 视距离用法术制造绳索 , 或者直接上手 , 拔出灵核 , 从而立刻杀死它们 。 在潜入的情况下背刺鬼怪 , 则可以使用“疾法祛逐” , 效果与“攫灵”相同 。
与《毁灭战士》处决恶魔的方式相比 , “攫灵”和“疾法祛逐”少了些血腥 , 多了些炫酷 。
玩家|《幽灵线:东京》真的不好玩吗?
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此外还有自带消音效果但下坠严重的弓箭 , 以及四种具有不同效果的御札 。 御札近似于手雷等投掷武器 , 但功能更丰富:麻痹敌人限制其行动;降低敌人防御力使其更快暴露灵核;凭空制造一片树丛或巨大的响声 , 辅助玩家潜行等 。
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随着晓人与KK的羁绊加深 , 二人能够实现短时间的“绝对共鸣” 。 类似于爆气或觉醒 , 玩家要通过击杀与处决敌人积攒共鸣率 , 共鸣率满了就能发动 , 产生一道可以吹飞或晕眩敌人的冲击波 , 同时回满弹药、增强攻击力 , 达到快速清场的效果 。
这些从FPS游戏中衍生的除妖机制听起来似乎还行 , 可《幽灵线》的实战体验并不如大多数射击游戏爽快 。
涩谷区由无数建筑构筑的钢筋混凝土森林 , 形成了一种莫名的闭塞感 , 和怪物的战斗也经常发生狭小的战斗场景中 , 例如某条小巷或四面围墙的建筑工地 。 这种故意拉近怪物与玩家的距离 , 给玩家带来心理压力和恐怖感的设计 , 像极了三上真司曾经负责过的《生化危机》 。
玩家|《幽灵线:东京》真的不好玩吗?
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室内场景的狭路相逢
制作组可能沿用了类似的设计 , 才大幅限制了玩家在水平面的移动速度 , 即便被强大如KK附了身 , 晓人也没能掌握翻滚、闪避、滑铲等灵活的身法 。 将怪物打到露出灵核后迅速处决 , 永远只是理想情况 , 实战中的处决动作经常会被其他敌人的攻击打断 。
玩家必须活用格挡功能抵御怪物的攻击 , 还要通过完美格挡触发弹反 , 才不会受到任何伤害——这也意味着玩家总是处于被动地位 , 这对于一个伪FPS游戏来说不免有些奇怪 。
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《幽灵线》引入了开放世界要素 , 这意味着地图各处都会刷新怪物 , 发生战斗 。 不够流畅却又接连不断的战斗 , 迟早会让玩家感到腻烦 , 需要一些维持新鲜感的内容 , 比如新的敌人 , 或者玩家角色的成长 。
首先 , 敌人类型少到令人遗憾 。 一部分怪物仅是另一部分的换皮 , 难以在20个小时里给玩家带来持续性刺激 。 一部分怪物取材自日本的相关传说 , 另一部分显然来自人们在日常生活中产生的种种怨念 , 而东京居民的怨念大概永无止境 。
仅是“社畜”这一个题材衍生出的换皮怪 , 就占据了本作近三分之一的怪物种类 , 以大腹便便的中年男性为原型设计的肉盾型精英怪便有三种 , 在中后期流程里随处可见 , 看到就烦 。
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死胖子(字面意义)
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