通过《MLBB》和《AOV》的对比 , DataEye研究院发现两者在营销思路上的差异点 , 同时也展现了一些营销思路 。
对于产品初期获量阶段来看:《MLBB》通过大规模大范围的效果投放抢占先机 , 抢夺更多用户份额 , 尽可能在多个地区形成垄断地位 。 而在社会化营销层面上 , 更加聚焦目标用户的喜好 , 单纯的流量叠加并不能深入本地用户 , 而需要更深层次的本地化营销 , 例如《MLBB》根据当地文化推出英雄人物 , 建立品牌口碑的同时 , 自然流量也随之而来 。
对于产品持续运营阶段来看:电竞化以赛事运营是MOBA品类的必经之路 , 从《AOV》的模式是难以复制的 , 毕竟其背靠游戏巨头腾讯 。 因此 , 《MLBB》一开始聚焦东南亚市场 , 或者瞄准某个国家和地区 , 培养核心用户 。 借势电竞赛事 , 让产品在玩家关注度和传播声量双丰收 , 进而再一步步走向世界 。
再者 , DataEye研究院通过对比留存数据 , 发现《AOV》明显没有《MLBB》留得住用户 。 即便《AOV》加大投放量、大量进行IP联动等砸钱营销依然没有取得更好的效果 , 其主要原因可能来源自于产品以及相关本地化运营 , 而不是营销方式本身 。
更重要的是 , MOBA产品具有强烈的“网络效应” , 即玩的人越多 , 越值得玩 。
《MLBB》之所以领跑海外市场 , 或许因为拥有一定的先发优势 , 在产品初期愿意大规模大力度投放 。 而《AOV》尽管火速登陆其他海外市场 , 但投放力度相对保守 , 其中一个可能性是错误评估产品在海外的影响力 , 失去国内微信、QQ等重要流量渠道 , 海外版便难以复制国内“王者”的营销打法 。
此外 , 《MLBB》在战略上选对了市场 , 美国、东南亚等市场维持稳定投放 , 而且还会登陆百慕大、毛里求斯、斯里兰卡等岛国地区 , 以及保加利亚、萨尔瓦多、也门、不丹等冷门国家和地区 。
对于项目组来说 , 当地用户消费能力并不是最看重的 , 正是《MLBB》对市场和玩家不做区分 , 目的以点亮全球地图每个地区 , 成就了《MLBB》持续增长的关键 , 也让《MLBB》在海外市场顺利“滚起雪球” 。
【字节VS腾讯,出海最大规模遭遇战,《王者》PK字节版《王者》全面复盘】巴菲特曾说过 , 人生就像滚雪球 , 最重要的是发现很湿的雪和很长的坡道 。 DataEye研究院认为 , MOBA产品同理 。
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