美术制作效率提升5-10倍,网易AI技术如何促进美术工业化?( 二 )

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整个生产过程其实非常类似一条工业流水线 , 一环套一环 , 每一款成品游戏的美术资源都是由大量美术劳动力堆起来的 , 这一块的开销也一直是整个游戏研发成本的大头 , 现在玩家也是越来越挑剔 , 游戏行业的竞争也变得越来越激烈 。 比如现在的这些3A大作 , 如果不支持开放世界已经不好意思说自己是本世代游戏了 , 开放世界是怎么让你觉得有开放感的呢?其实简单说简单来说就是尽量多的生产内容 , 你就会觉得这个游戏有非常好的开放内容 , 比如说《刺客信条》、《孤岛惊魂》这种级别的经典的开放世界沙盒游戏 , 地图动不动就几十平方公里 , 这种规模的地图你按照传统方式制作已经不现实 , 所以目前大量的程序化手段被应用到了游戏开发过程中 。

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AI+程序
程序化地形、建筑、植物这些都已经是很常见的做法了 , 目前在游戏行业的整个趋势就是最大程度的利用程序化制作美术资源 , 那怎么来理解基于AI的美术资源生产呢?
其实简单说AI就是一种程序 , 所以我们做的工作本质上是在程序化生产这条主线下 , 引入一些AI的技术手段 , 从而实现一些传统方案无法做到的效果 。 并不是因为说AI技术火了以后我们生造出来的一个方向 , 这个因果关系需要大家正确理解 。
下面我就给大家介绍一下 , 我们部门在原画、模型和动画三个方面做过的一些尝试 。
首先是原画方面的 , 我们在这块做了两个辅助创作的工具 。
第一个应用是对二次元角色的线稿进行自动上色的工具 , 并且可以生成多套不同的上色方案 , 主要作用是给美术在设计二次元形象时 , 提供一些色彩搭配上面的灵感 。

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第二个工具是人脸的生成和编辑工具 。 这个工具可以基于美术绘制的人脸线稿生成真实的人脸照片 , 并且允许对生成的人脸的一些属性进行编辑 。 这里展示的是对人脸的年龄进行修改后的结果 。 由于互联网上人脸是数据非常丰富的 , 人脸的结构相对也比较简单 , 所以目前这个工具是可以生成非常高清的人脸照片的 , 作为美术在设计一些写实类角色时 , 是可以参考这些AI合成的人脸进行二次创作 。

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【美术制作效率提升5-10倍,网易AI技术如何促进美术工业化?】当然 , 我知道很多同学对AI在原画方面是有更高的期待的 , 比如说利用GAN或风格迁移等技术直接生成游戏的场景原画 , 因为这也是AI技术最早出圈被大家知道的这一批应用 。 不过目前想要实际落地还是稍微有点困难的 , 倒不是说技术本身有什么问题 , 主要是因为游戏原画设计追求的不一定是真实 , 更多是一种特定艺术风格下的视觉表达 , 我们随便找一幅游戏画面对比一下 , 这种图片跟日常照片是有明显区别的 。 在当前的数据条件下 , 想生成一个这种级别的AI模型还是比较困难 , 所以 , 如何让AI在原画设计方面发挥更多的作用 , 本身也是我们未来的重点努力方向之一 。

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AI+原画
接下来是模型方面 , 在这一块我们的主要工作聚焦在人脸模型领域 。 首先简单介绍一个基础设施叫“三维参数化人脸模型” , 这是一个基于大量三维扫描得到的三维人脸数据制作出来的双线性模型 , 有脸型和表情两个维度 , 简单说就是任意给定一组脸型参数、一组表情参数 , 就会得到一个对应参数下的三维人头模型 。
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