制作人是怎样做游戏的( 四 )
要怎么做数值框架 , 网上有一些资料和教程 , 虽然年代不同 , 游戏类型不同 , 可能并不是完全通用 , 但是想学的人一定会有方法学习到 。 在这里 , 我就简单说说我认为在做数值框架设计中需要重点注意的点 , 这也是我自己多年来验证和迭代总结出来的一些经验 。
首先战斗数值方面 , 要详细并清晰的描述战斗规则 , 因为战斗规则是后面搭建战斗模型的基础 , 要考虑各种极端和小概率情况并设计兼容方案 。 然后是战斗流程 , 战斗流程又叫战斗节奏 , 是非常主观的设计 , 体现了设计者想呈现一个怎么样的战斗体验给到玩家 。 接着是各种公式推算 , 由前面说的战斗规则和战斗节奏为依据做公式设计 , 可以想象一下 , 如果战斗规则有漏洞或者战斗流程设计的不合理 , 那公式都会受影响 。 最后是根据公式计算“标准模型”的属性 , 这是战斗数值的基础工作 。
基础工作之后就是具体角色的设计 , 根据角色不同的定位设计属性偏移 , 并设计角色技能 。 当然 , 技能设计也是很复杂很考验能力的地方 , 各种游戏里 , 玩家最关注的就是技能 , 最能体现玩家实力的也是对技能的理解和使用 , 技能这里方法太多了 , 就不展开讲了 。
接来下进入经济数值部分 , 需要重点设计的有各养成系统目的及属性占比 , 各玩法投放目的及消耗占比 , 实际养成投放周期核算 。 这里实际周期是指模拟玩家真实的游戏行为 , 考虑各种玩法投放、活动投放、充值获得等行为 , 不同层级玩家实际的养成周期 。 游戏游戏会按照“大/中/小R”来分层 , 也有游戏会按照“白嫖、微氪、重氪”来分 , 也会有游戏按照“咸鱼、肝帝”来划分 , 这个就需要制作人对项目的目标用户以及用户习惯来决定划分的标准 。
最后是商业化数值 , 首先要确定主要的收入来源 。 卡牌游戏通常以“卡池”作为首要消耗 , MMO通常以“PVP带来的氪金比拼”作为核心 , 而SLG则以“花钱买时间”作为重要的付费理念 。 这里同样需要制作人非常清晰的确定项目的核心收入 , 并针对核心收入项做细致的设计 。 以卡池为例 , 不同卡池之间产出物的差别 , 卡池的保底规则 , 抽卡道具的通用性等都会影响玩家的付费体验 。 再然后就是各种商业化活动、礼包等设计 , 确定好项目等核心资源之后 , 这部分会相对简单很多 。
结语
【制作人是怎样做游戏的】说了这么多制作人应该重视并参与的工作 , 相信很多人会感慨 , 想成为制作人真不容易啊 。 难的地方在于要做的事情太广太杂 , 很难集中精力去做某一件事 , 并且要求各方面都没有短板 , 甚至要有突出的长板 , 最重要的是制作人要对项目负全责 。 而易的地方在于只要喜欢游戏 , 喜欢做游戏 , 总会有机会的 , 而且跟着靠谱的制作人学习 , 也会得到高速的成长 。 说到学习 , 除了工作中的学习 , 业余时间也要不断的学习充电 , 多看影视作品 , 多玩不同类型的游戏 , 熟读历史 , 紧跟潮流都是非常有必要的 。 另外策划、美术、技术都要略懂 , 还要有识人辨人的能力 , 也是搭建团队非常重要的能力 。 最后就是不断的积累 , 项目经历带来的能力和经验的提升 , 在项目中参与度与决策性的变化以及对结果的影响 , 最最重要的就是“实绩” , 俗话说“一个成功项目的经验比三个失败项目的经验更加宝贵” 。 因为失败项目只能告诉你“怎么做是错的” , 而成功项目能让你知道“怎么做是对的” 。
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