制作人是怎样做游戏的( 三 )

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在这里 , 我想重点说说“概念设计” , 我也在最近一个项目中才意识到概念设计的重要性 。 概念设计与美术设计有很大的不同 , 概念设计的目的是在项目前期设计出各种视觉元素 , 也是游戏工业化中承上启下 , 为了提高团队工作效率的工种 。 而概念设计与传统美术设计在工作方式上最不同的地方在于“快速产生想法并用画面呈现” , 一张角色原画可能需要花费15-20天的工作量 , 但是一个角色概念设计可能需要一天出5-10版不同的设计 。 用广告来举例子 , 角色概念设计就像“脆椰椰大王”的一天16版文案 , 要求快速的出“不同”的方案 , 而角色原画则像是选定了某条文案后 , 对其进行具体的视觉设计 。 当然概念设计除了角色概念之外 , 通常还会分为场景、道具和关键帧 。 关键帧与插画有些像 , 是把重要的情节或者角色情感给体现出来 , 但是与插画相比 , 关键帧概念设计在完成度、细节和精致度上要远低于插画 。

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说了这么多概念设计 , 那到底什么是美术风格呢?其实美术风格也是概念设计阶段非常重要的工作 , 在概念设计阶段探索、迭代并确定美术风格 , 能给之后的批量制作提供非常好的基础框架 , 让美术成员在明确的框架下发挥 , 这样能保证整体统一性 。 其实对于“美术风格”并没有明确的定义 , 借用看过的一张图说明 , 大体上可以分为两个维度:卡通/写实 , 东方/西方 , 这样就得出来四个象限 。

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知道了美术风格的方向划分 , 接下来就要说哪些因素会影响或者决定美术风格 , 我个人觉得以下几点对美术风格有着很重要的影响:比例、线条、造型、上色、光影、面部设计 。 以及绘画的方式:赛璐璐、厚涂、赛璐璐和厚涂结合、美漫、港漫、扁平化 。 作为制作人可以不会画画 , 但是一定得知道适合项目的美术风格是哪些 , 要和主美以及剧情策划反复讨论具体哪种风格是适合项目的 。 然后再和主美一起根据团队能力、量产实现等因素 , 确定最终采用的美术风格 。

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以上说的是2D美术风格 , 那3D美术风格大体上分为两个方向:还原2D风格 , 3D独立风格 。 前者很好理解 , 就是在3D制作工艺上尽可能还原2D风格 , 但是也要考虑工期和成本 。 后者比较有代表性的有《少女前线:云图计划》 , 3D模型是Q版矮头身 , 在美术风格上与2D角色原画是截然不同的 。 3D美术风格的选择一样要与主美反复讨论 , 考虑团队能力、开发周期及成本、市场竞品等因素 , 最终确定最适合的3D美术风格 。
项目的美术风格确定之后 , 在之后实际开发之前 , 需要与主美以及个小组组长共同明确标准、工期等 , 就是我们所说的美术管线 。 这里面包括角色原画、场景原画、UI、模型、动作、特效等 , 要使得各条线紧密合作、保证效率 , 前期的规划和流程制定非常重要 , 虽然这部分工作主要由美术主管负责 , 但是制作人的经验和经历也会对此有很重要的帮助 。
数值框架
最后 , 要说的是制作人的“必修课” , 数值框架设计 , 这也是为什么很多制作人是数值策划出身的原因 , 因为数值的稳定性和可靠性 , 将决定项目最终的成败 。 试想一下 , 一款游戏 , 美术风格很独特 , 玩法很有趣 , 剧情也很吸引人 , 玩家们万众期待 。 但是上线后 , 出现了很多数值向的严重问题 , 例如技能不平衡 , 某些技能效果逆天 , 严重影响游戏平衡 。 又例如养成投放设计不合理 , 使得玩家在游戏过程中始终处于很煎熬的状态 。 再例如商业化设计不合理 , 想花钱的玩家没处花钱或者不花钱的玩家比花钱的玩家玩的还舒服 。 诸如以上这些 , 都是因为数值框架设计不合理或者没有经过验证导致的 , 设计和验证缺一不可 。 好的数值框架一定是在多个项目中不断验证迭代而得到的 , 验证和迭代其实就是交学费的过程 , 这也是刚提到为什么很多制作人是数值策划出身的原因 , 因为他们交过的学费更多 。
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