以短篇动画新起点 , 《王者荣耀》如何完成IP纵深布局? 在内容市场上 , 游戏改编动画这样的案例并不少 。 日本宝可梦公司旗下的《精灵宝可梦》系列游戏 , 不断推出相关TV动画、剧场版动画 , 《精灵宝可梦》不仅仅在日本本土成为国民性内容 , 在全球范围内都成为一个流行文化符号 , 这其中动画作品的传播效果不可小觑 , 国内甚至有一部分粉丝是首先接触到动画 , 进而了解到游戏 。 游戏与动画的联动 , 在内容市场中产生可喜的融合效应 。
《是王者啊?》虽然未到如此经典的程度 , 但在王者IP泛文娱层面的布局里称得上是开了个好头 。
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在官宣了包含电影计划、音乐剧、开放世界新游戏在内的一系列大制作IP衍生计划后 , 无论玩家、大众还是行业内的期待值都被拉到一个高度 。 但大体量的衍生作品需要更耗时的制作周期 , 和反复调整完善的优化过程 。 长久的等待会逐渐消耗用户的耐心 , 也就意味着关注度不断流失 。
于是 , 在今年第一季度 , 王者官方就以“轻漫改”先行的方式作为IP泛文娱布局的新开端 。 一方面 , 短篇动画作品能更快速地搭建与IP核心粉丝沟通的通道 。 另一方面 , 日常向内容相对轻度 , 理解门槛低 , 能更方便地试探IP核心受众以外的市场反馈 。 不玩游戏的观众喜欢看吗?“阅番无数”的二次元用户对本作如何评价?通过快速拉起与多圈层用户间的沟通 , 团队可以及时积累经验 , 为后续衍生内容的开发与调整提供参考 。
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尽管业内不乏类似的尝试 , 已有多部游戏改编的轻体量作品与玩家见面 。 但其中大多数作品的影响力都停留在核心玩家及二次元用户圈层范围内 , 作品里的不少笑点 , 只有玩过的人才懂 , 无形间筑起了与普通观众间的壁垒 。 而《是王者啊?》从更贴近生活的内容中 , 找到让玩家和普通观众都能有归属感的平衡点 , 在原生IP天然热度的加持下 , 自然完成了破圈 。 从市场影响力角度来看 , 王者IP泛文娱开发已经走在了行业前列 。
此外 , 对于整个文娱产业而言 , 《是王者啊?》这类游戏改编动画的出现 , 也有益于两个产业的长远发展 , 达到了一种双赢的局面——影视动画产业的发展助力王者IP衍生出更高质量的作品;《是王者啊?》的热度与口碑也一定程度上提升了泛大众对游戏IP衍生作品的关注与兴趣 。 动画与游戏相互导流 , 让王者IP全链开发有了可能 。
《是王者啊?》是王者荣耀IP衍生作品中的新答卷 , 未来将有更多作品陆续问世 , 而在轻骑兵先行打开市场的基础上 , 后续王者IP纵深布局的道路会更为广阔 。
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