上周五 , RNG重赛的消息突然占领了微博、知乎、B站等各大平台的热搜第一 。 不管你玩不玩LOL , 估计都看到了这条新闻 。
这件事能受这么大关注 , 我认为就2字:离谱 。 RNG选手得知消息后发的微博▼

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直到前天晚上 , 拳头发了一份8000字技术说明 , 解释RNG重赛的始末 , 看完后我觉得有必要和大家唠一唠了 。
首先给差友们前情提要一下 。 是这样 , 每年拳头公司(LOL官方)都会办一场MSI季中赛 , 只有各个赛区的冠军才能参加 。 但今年因为疫情原因 , 我们赛区的冠军去不了现场 。
官方经过考虑 , 决定让我们赛区的队伍远程打 , 其他队伍在韩国釜山比赛现场打 。

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这其实是不常见的跨国打比赛 , 毕竟和服务器距离不一样 , 游戏延迟也会不同 。 为了公平起见 , 拳头决定用一个延迟工具 , 把所有选手延迟统一为35ms 。
比赛过了三天 , RNG三战全胜 , 一切看似很胜利 。 然而第四天下午1点 , 官方突然发公告说:
RNG比赛不算 , 要重赛 。
因为和RNG对战的现场队伍 , 实际延迟不止35ms , 更卡一点 。

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虽然大家都对这个决定感到费解 , 但RNG作为职业队伍 , 只能同意官方的决定 , 重新打了3场比赛 。 到这里 , 事儿还没结束 。
RNG重赛结束后 , 有玩家发现 , 另外两支队伍打比赛时 , 选手画面显示ping值为22ms左右 。

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嗯?不是说好统一35ms么?怎么RNG打的比赛是35ms , 到了你们线下 , 其他队伍的比赛延迟变成22ms了?
当这个话题上了热搜后 , 很快又有人发现 , 这个问题“早”在RNG重赛的英文公告里 , 完美回答过了:喔 , 启用延迟工具后 , 现场选手看到的ping值会比实际低13ms 。
所以RNG选手会看到ping值为37ms左右 , 而现场看到的是24ms左右 , 但实际延迟是一样的 。

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emmm , 回答是自洽 。
但说出你可能不信 , 这个解释 , 是在大家发现了22ms问题后 , 拳头才在公告上加的 。 一个最有力的证据就是 , 官方最初发公告时 , 前职业选手大师兄doublelift直播阅读了一番 , 那会压根没有这条 。

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【rng重赛延迟问题的真相是什么?】到最后 , 拳头才在公告里加上了UPDATED(更新)的标识 , 并发微博间接承认了 。 而在昨晚 , 它也终于把延迟问题的技术报告发了出来 。
世超给大家简单总结一下 。 为了保证延迟相同 , 有2个方法 。 要么把比赛服务器架在中韩两地中间 , 要么是用延迟工具 。。 因为中韩之间是黄海 , 服务器放那里过于困难 。。 所以拳头决定使用延迟工具 。
它的原理 , 就是持续测量每个选手的延迟 , 实时加上延迟 , 保持两边的延迟相等 。

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你可以把它理解为一个秤 , 为了平衡 , 它会让两边都保持35ms延迟 。 从上海到韩国的服务器 , 原本延迟就是35ms左右 , 所以RNG不需要用这个延迟工具 。
而现场队伍延迟只有15ms , 为了保证他们的延迟和RNG相同 , 拳头会通过延迟工具给他们加上20ms的延迟 , 这样两边就都是35ms了 。 问题来了 。。 这个延迟工具有bug , 看起来是加了20ms , 但实际不止 。
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