MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗?( 四 )
而在中国 , MMO又有自己的情况 。 由于早期国内MMO不太注重世界观搭建与自有IP建设 , 总是寻求与现成IP合作 。 这导致在过去十几年间大量IP换皮MMO推出市场 , 高度雷同的游戏内容与强氪金体系让玩家对国产MMO形成了很多负面的刻板印象 。 这进一步限制了MMO的品类进化 。
这也可以解释为什么MMO作为中国厂商的一个优势品类 , 至今没有出现如《魔兽世界》那样拥有世界级影响力的头部产品 。 国产MMO虽然早早就把韩国等海外MMO挤出了中国市场 , 这几年还成功出海东南亚 , 甚至反杀到韩国本土 , 但在欧美顶级MMO的市场争夺中 , 国产MMO依然处于一个相对弱势的状态 。
对于中国厂商 , 尤其是头部大厂而言 , 创作出属于自己的《魔兽世界》《最终幻想》 , 以竞争对手无法承担的资金与技术实力打造出生命周期远高于同行的原创IP才是大厂的战略诉求 。 这也是顶级MMO的使命 。 无外乎《最终幻想14》制作人吉田直树在采访时会劝大家“别做MMO” 。 对大厂而言 , MMO赛道有一个顶流就够了 , 没有第二名的位置 。

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图源B站UP主@逍遥老迪
当年的韩国MMO同样没有原创IP优势 , 所以他们走的就是在某一个方面做到极致以求在市场中分一杯羹 。 比如坚持制作相对政治不正确的强PK游戏(《绝地求生》始于韩国不奇怪) , 通过极致技术美术实力打造高画质游戏(《黑色沙漠》《天堂》等都是案例) 。 这种策略确实让韩国MMO取得了一定的成功 , 当年从中国赚走了大量外汇 。
曾经国内厂商是韩国网游的忠实好学生 , 韩国这条路也很适合后发国家追赶先进强国 。 中国厂商做不出《魔兽世界》但逐渐有了自己的《诛仙》《寻仙》《天下》《剑网三》……腾讯与网易在端游时代末期推出的《天涯明月刀》与《天谕》就秀出了自己在技术美术方面的肌肉 。 如今这两部游戏都已经手游化 , 担当着两家大厂MMO出海的重任 。 但是 , 武侠/仙侠的世界观背景还是增加了两款游戏出海的不确定性 , 促使厂商出海时必须对游戏内容重新包装 。

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《天谕》日服《AZUREA-空の唄-》
随着中国厂商实力的全面提升 , 韩式MMO的路子已经越走越窄 , 不再有模仿的价值 。 《黑色沙漠》国服恐怕不会使韩游复兴 , 反倒会让厂商看清韩游在国内已经价值有限 。 要拿下头部MMO市场 , 大厂已然切换思路 。
回想2013年移动端大潮到来时国内厂商纷纷取消PC项目全面投入手游 。 如今近十年过去 , 大厂的动作又变成在全球收购或成立工作室转向PC端产品的研发 。 两相对比 , 国内厂商的实力增强是显著的 。
当然对于二三线厂商而言 , 务实的他们还是更看重眼前的收益 。 也有像完美世界那样出售北美PC发行团队注重核心业务的案例 。 《幻塔》和《诺亚之心》等都可算是后《原神》时代厂商试水的产物 , 借二次元的壳装MMO的核 , 做的还是自己熟悉的事 。 但事实证明 , 这条品类融合之路并不好走 , 《幻塔》取得阶级性成功 , 但是否值回宣发期投入的票价还得继续观察 。 而《诺亚之心》翻盘的希望已经比较渺茫 。
对国内MMO厂商而言 , 出海和拿下头部MMO将是未来的重点战略方向 。 当然在这个过程中 , MMO的定义也会变得越来越模糊 。 在海外 , 许多3A单机大作都会有联机模式提供丰富的在线游玩内容 。 而DLC、战斗通行证和类似《原神》的角色抽斗等多种付费模式也不断冲击着传统MMO的商业模式 。 当MMO不再吸金 , 谁还会来做吃力不讨好的MMO?
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