MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗?( 三 )


第一点地图改造可能是《诺亚之心》做得相对较好的 。 游戏抛出“星球”概念作为卖点 , 将整张大地图做成球形 , 让玩家可以实现环球旅行 。 为了方便通行 , 游戏还设计了洲际列车允许玩家定时搭乘 。
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从公测之后的玩家反应来看 , 这些卖点大多只是空有包装的噱头 。 开放世界吸引玩家的重点并不是世界面积有多大 , 而是地图要有足够的信息密度 。 《原神》从公测至今虽然只开放了三个国度 , 但各版本地图的制作质量不断提升 , 让玩家有兴致在其中探索 。 而《诺亚之心》偌大的地图上空空如也 , 没有什么设计 , 开放世界越大越是露拙 , 反而让玩家对游戏的印象变差 。
而在第二点美术风格的改造上 , 祖龙暴露出来的还是它技术力有余而设计力不足的老问题 。 游戏内测时 , “幻灵”立绘与3D建模判若两人的对比图就在不少玩家社区中传播形成负面节奏 。
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注:公测后建模已随版本更新作出了修改
二次元玩家的付费动力就在于角色 。 他们对角色怀有强烈的情感寄托 , 对抄袭的敏感度也更高 。 他们可以为“老婆”掏空钱包 , 但若是发现角色身上有其他人物的影子 , 哪怕只是借鉴戏仿都不能接受 。
此前祖龙的《龙族幻想》就因为原画、建模、动作与海报等不少内容陷入抄袭争议而引起玩家的广泛讨论 。
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图源知乎用户@zephyrus在问题“龙族幻想是否涉及抄袭?”下的回答
《诺亚之心》这次没有遭遇抄袭争议 , 但比争议更可怕的是无人讨论 。 角色3D建模粗糙 , 2D立绘风格也不统一且无特色 。 角色身上没有“爱”而是只有浓重的工业流水味 , 自然让玩家爱不起来 。
上述两点内容质量的不到位直接影响了游戏第三点氪金点的设计 。 前亚马逊高管MathewBall曾经说:“新时代的娱乐公司只需要做三件事 , 讲故事 , 培养受众对故事的爱 , 为爱付费 。 ”世界观与角色就是游戏公司讲故事的方式 , 《诺亚之心》没有讲好这个故事 , 自然吸引不到玩家来为爱付费 。
玩家不为爱付费 , 那就又回到了为数值强度付费的MMO老路 。 这时游戏还要去强挖多角色培养的付费坑 , 只会既惹怒paytowin(为赢付费)玩家又逼走paytolove(为爱付费)玩家 。
《原神》为回避这个矛盾就选择放弃PK等内容把游戏做成更偏单机向 , 但即使如此依然惹出不少强度争议 。 而“两边都想要”的《诺亚之心》最后就变成两边都不靠 , 其上线之后迅速滑出畅销榜单也说明了玩家用脚投了票 。
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数据来源data.ai
除了赚钱 , MMO的新追求
通过4月两款新游不难看出MMO品类如今面临很多挑战 。 MMO在端游时代一度成为品类霸主是多种因素共同作用的结果 。 它崛起最大的秘密就在于解决了玩家的社交需求 , 其基于社交而设计的付费点也就很容易引爆用户的付费热情 。
然而20年过去 , 随着互联网技术的发展 , 尤其是移动互联网的普及 , 社交不再只依赖于MMO , 非MMO游戏也可以搭载越来越多的社交内容 , 玩家便不断从MMO游戏中流失 。 面对竞争 , MMO也得遵循最基本的商业规律走向重氪设计 , 力图从更少的用户手中吸取更多的收益 。

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