前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜( 三 )


前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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至于玩家们心心念念的多人联机模式 , 制作组正在持续开发当中 , 预计将于今年晚些时候更新 。 邓永进透露 , 多人玩法不只将满足玩家共同建设、对抗、相互竞争的需求 , 还将讲述一段独立于单人模式之外的同属于沙石镇世界观的架空故事 。
「时光」系列从未卸下的「包袱」:模拟经营RPG
在《沙石镇时光》背着「时光的包袱」埋头前进的道路上 , 有一个最重要的游戏理念从未改变 , 那就是「时光」系列的核心循环——模拟经营+RPG 。
在邓永进看来 , 很多模拟经营游戏的主循环大致相似 , 一般预设一个大目标 , 比如把庄园和农场建好 , 而相对松散的游戏过程则会导致玩家目标感缺失 。 但好处是 , 模拟经营可以在有限的美术资源内 , 让玩家得到上百小时的游戏体验 , 所以非常适合中小团队 。
但「时光」系列却截然不同 。 《波西亚时光》和《沙石镇时光》依托于模拟经营玩法 , 通过RPG不断推进剧情向前发展 , 一个个故事将游戏串联得十分紧密 , 一个个有待探索的新区域也让玩家的目标感更强 。 在这套核心循环的驱动下 , 玩家玩下去的欲望非常强烈 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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《沙石镇时光》的剧情冲突更加激烈
不可忽视的还有恋爱系统(或称NPC关系系统) 。 邓永进强调 , 尽管恋爱系统与模拟经营联系并不紧密 , 但仍是丰富这个世界的重要一环 , 它能让玩家更好地沉浸到世界当中 , 体验游戏的细枝末节 。 同时玩家还可能出于对角色的感情 , 体验游戏其他部分的内容 。
更深一层的考虑是 , 制作组希望玩家能在单机游戏的世界里摆脱孤独 。
「在大多数单机游戏里 , 玩家一个人玩久了难免产生孤独感 。 而将恋爱系统放到模拟经营RPG里 , 可以让玩家通过送礼、互动、约会解锁NPC关系 , 并用各种故事、行为逻辑以及专属支线任务 , 共同塑造NPC的形象 , 使之更加鲜活饱满 。 」
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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阿蜜拉即便外出野餐也要看书 , 当玩家来到她的房间 , 会发现她真的手不释卷
但愈是精巧细致的功能愈不好做 。 作为一个相对独立的模块 , 恋爱系统在《波西亚时光》开发之初并不好设计 , 而制作组所能想到的 , 是将该系统与主循环相关联 , 让玩家从中获得与模拟经营玩法有关的实实在在的好处 。
到了《沙石镇时光》 , 制作组又希望NPC与世界之间的关系更加紧密 , 并增加玩家与NPC的动作互动(如牵手、搂腰等) 。 邓永进透露 , 「制作组正在研究NPC之间的关系系统 , 比如你在绿洲里砍树 , 倡导环保的NPC对你的好感值就会下降;你和一个NPC关系变恶劣了 , 另一个不喜欢他的NPC对你的好感反而会上升 。 围绕NPC关系系统还有很多有意思的内容可以挖掘 。 」
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一些对话选项可以提高NPC好感 , 但也可能降低其他NPC的好感
像经营一座农场那样 , 去经营一个心爱的IP
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜】又是追求玩法革新 , 又是尝试多人模式 , 《沙石镇时光》的野心委实不小 , 但摆在帕斯亚面前的一个无奈现实是 , 随着想法的增多 , 游戏需要增加的内容也越来越多 。
邓永进向我感慨:正因为《沙石镇时光》是一款模拟经营RPG , 所以制作组需要投入的美术资源远超一般模拟经营类产品 。 由于融合了RPG元素 , 「时光」系列的每一作都有大量可探索空间 , 可搜索的资源 , 不同场景的战斗 , 以及与NPC相关的庞杂的支线任务 , 这些内容背后都是实打实的时间付出 。

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