前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜

从一个心愿开始「白手起家」 。
身为一名游戏媒体人 , 我时常「杞人忧天」地替一些成功产品焦虑:你们的游戏都已经做得这么优秀了 , 倘若要做续作该怎么突破自己?如何在老产品业已成熟的框架上做迭代?开发续作的话会不会有各种意义上的包袱?
两年前 , 当我在《波西亚时光》里疯狂肝了160多个钟头 , 并得知帕斯亚正在研发续作《沙石镇时光》时 , 这种忧虑就变得更加沉重了 。 因为在我看来 , 波西亚小镇的生活已经足够快乐欢脱 , 我很难想象在同一个世界观下的另一座城市 , 还能找到类似的乐趣 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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然而在真正玩到《沙石镇时光》之后 , 我的疑虑彻底打消了 。 「时光」系列独到的模拟经营RPG味儿没有变 , 而且似乎还变得更浓郁了 。
昨天 , 《沙石镇时光》在Steam、WeGame、Epic等平台发售抢先体验版 , 并于当天登顶Steam全球热销榜 。 而在此之前 , 通过与帕斯亚科技VP邓永进的一次深入交流 , 我相信我已经找到了解开了心头的疑惑——一款产品如何做到在迭代进化中 , 不丢失游戏的核心理念 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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从海滨小镇到荒漠生活 , 一款续作如何做好立项?
《沙石镇时光》的立项工作始于2019年 。 邓永进称 , 彼时《波西亚时光》刚刚发售正式版 , 后续内容也在持续开发当中 , 但出于帕斯亚及「时光」系列长远发展的考虑 , 他们必须开始思考如何用下一代产品延续「时光」系列 。
然而 , 在前一代产品口碑还不错的情况下 , 推出系列新作不免要面临一个很棘手的问题:「新作既要保证系列作品的原汁原味 , 让老玩家能找到熟悉的感觉 , 又要在品类上寻求一定突破 , 给玩家新鲜感 。 」因此在立项开始阶段 , 制作组需要综合很多因素来决定产品方向 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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那么在保留了前作模拟经营+RPG风味的基础上 , 怎么做出不一样的感觉呢?
最简单也是最直接的方式 , 是给予玩家感官上的变化 。 尽管「时光」系列以后启示录作为游戏整体的世界观 , 但前作的故事舞台波西亚却是一座风和日丽的海滨小镇 , 那里蓝天白云鸟语花香 , 四季景色分明 , 绿意盎然的自然风光颇有一丝归园田居的惬意 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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《波西亚时光》
而沙石镇的风光则截然相反 。 当玩家乘坐冒着青烟的列车抵达荒蛮小镇 , 黄沙漫漫飞尘滚滚 , 触目皆是大面积裸露的磐石巨岩 , 剧烈的视觉反差一下子就能抓住玩家眼球 。
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一股美国西部片的风情扑面而来
邓永进说 , 一方面 , 制作组希望通过差异化的画面表现 , 在观感上给予老玩家耳目一新的感觉;另一方面 , 将故事的中心转移到一个反差较大的城镇 , 更有利于创作不同的故事 。 不像气候温和的波西亚那样拥有葱绿的植被和丰沛的水源 , 沙石镇终年饱受荒漠和风沙侵蚀日渐萧条 , 玩家需要在资源相对匮乏的情况下 , 帮助小城恢复昔日繁荣 。
前作销量240万,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜
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而且在地理位置上 , 沙石镇还是距离波西亚最近的城镇 , 《波西亚时光》曾数次交待关于沙石镇的故事 , 这些因素都有利于两部作品在剧情上进行联动 。

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