坚持与妥协之下,仍在做回合制战斗的《真女神转生5》好玩吗?
你玩RPG的时候最讨厌什么?是常常面对打不过的敌人 , 需要在存档点前反复刷级?还是永远走不出去的迷宫打的人焦躁难安?亦或者是频频暗雷遇敌 , 三步一小怪 , 五步一大怪 , 打的人耐心全无?
我玩RPG时并不烦刷级 , 也不烦暗雷 , 就是烦恶心的迷宫+暗雷 , 迷宫弯弯绕绕找不到路已经够让人抓狂了 , 还要被各种冷不丁出现的敌人打的弹尽粮绝 , 一个不小心甚至还会gameover , 实在是让人喜欢不起来 , 以前我玩《真女神转生4f》时就是这种感觉 , 被迷宫折磨的死去活来最后草草弃坑 , 想必系列老玩家对此感触会更深一些 。
《真女神转生5》作为一个老牌RPG系列 , 自然有自己的坚持 , 它的流程依然很长 , 延续了连击回合制的战斗系统以及独有的仲魔交涉与培养 , 但与此同时它也做了一些妥协与改变试图吸引更多的人 。

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(1)系列首次采用虚幻4引擎 , 画面表现在ns上是相当突出的 , 游戏世界观融合了希腊神话、埃及神话、北欧神话、中国神话、印度神话、日本神话等 , 因为本作改成了明雷遇敌 , 这些神明鬼怪才得以出现在地图上一展风采 。

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颜值担当女娲

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最震撼的黄龙
(2)迷宫变成了一个个开阔 , 拥有高低差 , 结构复杂 , 还遍布着各种收集要素的箱庭大地图 , 因为地图中有着与玩家成长息息相关的各种要素 , 所以探索能给到玩家很强的正反馈 , 我个人也非常乐于在地图中进行探索 。

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如果你想要系列原本味道的迷宫 , 那么后期的魔王城绝对可以满足你的需求:黑暗、诡谲、遍布敌人与机关 , 几乎一模一样的走廊与场景一度成了我的噩梦 。

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恶魔城
(3)游戏的战斗机制延续了连击回合制战斗 , 玩家既要针对敌人的弱点进行攻击 , 也要针对敌人的攻击部署阵容 , 游戏中还有大量极富挑战性的BOSS等待着你前去挑战 。

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在这套机制的加持下 , 战斗成了整个游戏最吸引人的地方 , 因为我们的队友就是仲魔 , 若想培养出更强的仲魔 , 我们就需要不停地战斗 , 挑战更强的敌人 , 这倒不是为了练级 , 而是为了将他们收录至恶魔全书 , 并在我们的培养下得到更多更强的仲魔 。
地图探索获得各种资源与恶魔灵体 , 战斗 , 得到仲魔并强化仲魔 , 使用灵体强化自身......游戏中的每个因素都环环相扣 , 这让玩家在游戏中不管做什么都能感觉到自己在不断地变强 , 也更有动力继续游戏 。

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说服恶魔成为伙伴
美中不足的是游戏主线流程虽然长达40小时(支线没怎么做的情况下) , 但是对剧情和重要NPC没有做更多的刻画 , 很多时候三言两语就交代完了剧情 , 一言不合就开始了战斗 , 玩家对这些同伴感到不明所以 , 对他们说的话做的事不为所动 , 对他们的感情甚至还不如自己培养的仲魔来的深 。

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