一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏( 二 )
精英牛头人(左)和第三章BOSS(右)的球台 ,
从钉子密集度上就能看出打高伤的难易度
这种“在随机数里找最优解”的烧脑体验 , 就是《Peglin》让我沉浸到游戏里的最直接原因 。
02
“在随机数里找最优解”的设计框架
为了更好地达成“追求输出过程更加可控的同时 , 寻找数值最大化的最优解”的设计 , 《Peglin》采用了与DBG游戏很相似的框架:卡牌构筑系统+卡外构筑系统 。
对于卡牌内部的构筑 , 就是通过卡牌强化拉高基础数值、通过卡牌删除精简牌序提高启动效率更快打出组合;对于卡牌外部的构筑 , 就是通过获取各种具有特殊效果的常驻道具 , 与卡牌配合出更强的套路 。
在《Peglin》里 , 弹珠就相当于卡牌 。 严格来说 , 这款游戏的弹珠并非全都有用 , 甚至有一部分能造成负反馈的弹珠 。 这之中 , 很多能够影响弹球玩法机制、伤害计算机制的弹珠 , 都非常强力 。
比如滚石弹珠能够稳定造成AOE伤害;套娃弹珠能够自我分裂出多个弹珠 , 更有效的撞击大量的钉子 , 打出高伤;强化弹珠能够加强它碰到的钉子的面板数值 , 让钉子下一次被撞击时结算的伤害更高;炸弹弹珠虽然不能打直接输出 , 但可以通过把钉子变成炸弹 , 用大量炸弹的特殊伤害打AOE输出 。

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套娃弹珠打到伤害显示溢出 ,
图源自UP主@女流66的视频
相比之下 , 带有负面效果、带有数值增长上限、带有概率性触发属性的弹珠 , 都比较弱势、无用 , 甚至负面效果堪忧 。 比如火焰弹珠、吸血弹珠、虚无弹珠、弱化弹珠等 。 除此之外 , 一些功能性的弹珠则中规中矩 。
实际上在构筑的过程中 , 玩家只需要拿到两到三颗关键弹珠 , 剩下的工作就是精简弹珠库和强化 , 运气好的话 , 一个大关下来就能构筑好弹珠库 。

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弹珠库构筑的反例
与此同时 , 提高强度的另一个关键是收集遗物 , 也就是效果常驻的道具 。 《Peglin》的强力遗物很容易带来质变 , 比如高暴击弹珠拿到暴击倍率遗物、炸弹弹珠遇上炸弹转化和炸弹输出遗物、多撞击类弹珠碰上强化反弹动能的遗物 , 都会让整个卡组的最终输出直接抬升多个数量级 。

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为了寻求强力遗物 , 就需要在地图上选择更好的闯关路线 。 而有意思的是 , 闯关路线的选择 , 需要用弹珠在上一个关卡最后弹射到对应洞口才能走通 。 遮挡洞口的钉子 , 则需要在战斗过程中撞击过一次 , 才会在选择路线时被清除 。

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这就巧妙地构建起一个循环:弹球技术和微操 , 决定了战斗效率和战后路线;路线决定了后期强度上限;强度的提升抬高了战斗的效率和爽快感 , 解放技术和微操压力 。
于是《Peglin》只要拿到关键弹珠、关键遗物 , 就很容易形成关键套路 , 并且套路的形成直指每局对战的爽快反馈 。 把随机的弹球过程 , 逐渐转变成高效通关的爽快 , 以及华丽清台的视觉冲击 。
03
短平快经典玩法与Roguelike的碰撞
看到这里 , 相信大家已经能察觉《Peglin》的矛盾之处:尽管它有着随机性这么强的战斗玩法 , 似乎不容易控制变数 , 但有时候它的碾压组合成型得太突然了 。
从DBG的角度来看 , 由于《Peglin》的核心玩法只有“弹球” , 关键弹球的强弱几乎就等同于卡组强弱 , 与《杀戮尖塔》等经典的DBG卡牌截然不同 , 它并不一定需要卡与卡(球与球)之间攻防辅助配合 , 输出就完事了 。
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