一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏( 三 )
从纯Roguelike的角度来看 , 《Peglin》的遗物道具对核心玩法的影响又太直接了 , 很多质变遗物都对玩法进行了机制层级的改造 , 使得数值在弹珠反弹时就完成了积累 , 因此数值类的遗物介入空间变得更少 。
一个典型的例子就是 , 磁铁这个道具能使弹珠被钉子吸引 , 从而彻底改变弹珠运动轨迹 , 早期版本由于吸引力过强(现在已大砍 , 因此招来不少差评) , 让玩家几乎只需要对着钉子多的地方把弹珠丢出去 , 就能打出成吨的伤害 。 知名主播女流就曾用一颗套娃弹珠一次打出3.5亿伤害 。

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这两类问题造成的综合体验 , 在不少玩家看来属于“失衡” 。
一方面 , 游戏成型之前在“数值+随机性”的组合拳面前太容易受苦 , 缺少数值类道具辅助 , 如果弹球技术不到位 , 或者单纯运气不好 , 就打不出伤害 , 只能被怪按着打 , 于是很容易让人血压飙升 。
另一方面套路成型只要个别弹珠和遗物的组合 , 一旦成型极有可能天下无敌 , 导致玩家更倾向于选择同质化套路 , 玩多了体验重复 , 更显得现在版本内容太少 。 同质化、数值成长过于不平滑 , 都让《Peglin》离经典Roguelike越来越远 。
【一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏】坦白说 , 我很难判断这样的玩法融合 , 是否算作处理得当 。
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