《黎明前20分钟》评测:类吸血鬼玩法的卓越继承者( 二 )

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9号下午的通关率已经到了26%了 , 你们都不上班的吗?
毕竟很多角色只有两点血 , 而在眼花缭乱的弹幕中被颜色阴暗的怪物摸到对我来说实在是家常便饭 。 不过这只是我自己眼瘸 , 游戏角色优秀的操控性以及一些保护机制 , 使得角色虽然血量较少 , 也能让玩家得到不错的保护 。
拿最典型的阳菜举例 , 作为唯一的有位移技能的角色 , 阳菜能够瞬移一段距离 。 键盘操纵 , 很可能只有八个方向 。 但游戏中并非如此 , 你能够进行微操 , 在阳菜瞬移的这短暂时间中精确调整方向 。

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而在升级时 , 由于游戏页面会跳出来打断游戏节奏 , 玩家关闭页面时 , 会弹开角色周身的怪 。

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很清楚能看到 , 角色并不是死板朝一个方向突进 , 游戏本身的操作手感 , 加速曲线十分优秀
[pagesplitxx][pagetitle]集中一点 , 登峰造极[/pagetitle]
在前十分钟 , 游戏怪物的设置与之前没有任何区别 , 同样是一只boss和一只精英怪 , 小怪的种类也只有两种 。 不过游戏直到最后 , 也只出现了一种不同的小怪 , 除了体积大了一些 , 并没有显著不同 , 游戏中的最后的boss设计也同样简单 。 按理来说 , 这样简陋的怪物设计很容易让人乏味 。
怪物种类确实少了些 , 很多时候 , 游戏只是暗调了怪物的数值 , 却没有外形的变化 。 纵使如此 , EA版相对于之前中丰富perk所能组成各式各样的的build还是让我乐此不疲开启一局又一局游戏 。 在demo中 , 技能数量不足 , 很难明确作战思路 , 这在EA版中得到了很大的改善 , 游戏中终于出现了一些成熟的技能流派 。

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后期的组合技能 , 类似于《吸血鬼》中的超级武器

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在击败boss后掉落的技能因人而异
拿我通关的的元素流来说 , 由于触发火、雷、冰这三种元素的条件是子弹命中 。 玩家需要倾泻出尽可能多的子弹 , 拥有有较高的射速 , 大弹夹容量的枪无疑更占优势 , 双枪此刻就成了不二的武器选择 。

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而在游戏过程中的无数perk , 都能够顺着你的心意 , 不断强化你的弹夹数量、射速以及元素攻击的威力 , 虽然这些perk会降低武器的攻击力 , 但要记住 , 你所追求的只是命中敌人 。 最后到了流派成型 , 武器子弹虽然只有1点伤害 , 但满屏弹幕引来的火球、雷电以及冰冻让我无比爽快自豪 。
这一切都表明 , 正确打开这款游戏的方式 , 是“集中一点 , 登峰造极” 。
[pagesplitxx][pagetitle]说回来 , 游戏还处在EA阶段······[/pagetitle]
不过《20minutestilldawn》对游戏中技能流派设计还有很长的路要走 。 游戏现在仍然有很多技能无法相互联动 , 或者强度较低 , 你能从其中看出制作者的设计思路 , 但有些流派在目前的EA版本很难给你带来良好的游戏体验 。
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