《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择( 二 )


但在《黎明前20分钟》中 , 如果玩家贪图能力数量 , 在持有榴弹枪时选择了贯穿能力 , 那可就倒霉了 。 因为 , 榴弹枪将不再会产生碰撞时的爆炸 , 子弹会径直穿过敌人的身体 , 待达到最远射程时才会爆炸 。
此时玩家手中的榴弹枪 , 变成了威力一般的狙击枪 , 玩家最终也会因为过低的射速 , 而被淹没在无穷无尽的怪潮中 。 同样 , 如果使用榴弹枪的玩家选择了弹射属性 , 那么榴弹枪自伤溅射的副作用 , 则会直接超过其正面收益 , 自己死的要比怪还快 。
可以说 , 《黎明前20分钟》虽然不会对玩家的背包容量进行限制 , 你也确实可以“我全都要” , 但要想达到最好的配合效果 , 甚至规避一些负面配合 , 就全凭玩家自己的经验抉择 。
到底是1+1>2 , 发挥肉鸽游戏的Build魅力 , 还是1+1<2 , 变成一个彻头彻尾的倒霉蛋 , 这就是玩家实战理论的科目二 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择
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三倍多重能力 , 弹夹数量减少1998颗 , 永远只有1备弹
《黎明前20分钟》虽然只是在经典玩法上增加了一些细节 , 但这些细节所展现的效果却出奇得好 , 这也是它从Demo版本就迅速走红的原因——玩家不再需要投入大量的学习成本 , 便可以得到多元、多变化的游戏体验 。
但碍于游戏目前还处于抢先测试版本 , 《黎明前20分钟》也不尽是些优点 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择
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比如……这类游戏老生常谈的平衡性 , 它就做得不够好 。
《黎明前20分钟》拥有许多具有特色的能力 , 而其中的一些能力 , 要格外突出 。 像是切换弹夹时的推开敌人 , 以及切换弹夹时的范围扫射 , 这类能力让需要频繁换弹夹的武器 , 拥有了过分强力的性能——说的就是弩箭与霰弹枪 。
作为单发武器 , 这些装备仅仅需要升级换弹速度 , 就约等于同时提高了武器射速 , 生来就领先于那些大弹夹武器 。 而大弹夹武器不仅要升级换弹速度 , 还要升级武器射速 , 一进一出 , 武器间的性能差距便由此显现 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择】单发武器吃到了无数红利 , 只要换弹够快就等于无限子弹 , 而大弹夹武器的高备弹量优势 , 在单发武器面前反而显得自惭形秽 , 这实在有些没道理 。
《黎明前20分钟》没有做到让每一把武器 , 都发挥出自己的独有特色 , 反而让每一把武器的终点 , 都趋向于同质化 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择
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而角色之间的性能 , 亦存在不小的差距 。
要知道 , 游戏中的2血角色 , 仅仅是拥有了一个特效 , 就需要承担身板脆弱的风险 , 但3血的初始角色 , 却拥有着肉鸽游戏最为强力的制衡技能 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择
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玩过肉鸽游戏的玩家都应该清楚 , 重置选项的能力有多么强大 , 但《黎明前20分钟》中拥有这个技能的角色 , 不仅没有负面收益 , 还没有次数上限 。 在这样的对比下 , 2血角色的特效技能 , 就显得有些太过于无力 。
《黎明前20分钟》迫切需要让其他角色变得更具代表性 , 其特征也应该有更好的发挥舞台 , 武器流派方面自然也同理 。
《黎明前20分钟》:锁效应让玩家得到1+1=2的耗资源选择
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平衡性的不佳 , 导致了游戏后期的体验的重复性极高 , 你可以简单理解为——游戏丰富的选项 , 没有撑起游戏的体量 。

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