《透视梦境空间》游戏设计灵感来源是fez( 四 )
王剑:目前做了一半多一点的样子 , 正在补美术资源 , 优化剧情的表现 。 这款游戏类似于《传送门》(《Portal》) 。 相比于《透视》它在解谜难度上根本没法比 , 我也不再以“完全榨干玩家的脑力释放玩家潜力”作为制作游戏的目标了 , 现在的目标变成“让游戏艺术化的展现社会问题” 。
这款新游戏名字叫做《轮回》 , 所体现的社会问题是“弃婴” , 后续如果可以坚持下去 , 我们会继续以现实题材和社会问题作为主题 , 游戏不只是娱乐 , 它可以是别的什么 , 它有更多的可能性 。
Q:对自己的未来以及团队后续规划是怎样打算的?
王剑:打算在能吃饱饭的情况下继续做自己的游戏 , 只要有资金支持 , 我们就想一直做下去 , 表达下去 。 基于目前国内的开发和市场环境 , 后续我们的主要注意力自然的放在海外平台比如STEAM平台 , 游戏目前侧重PC端 , 这不是说移动端不重要 , 是目前的游戏类型更加适合PC端 , 我们不排斥任何可以表达自己的平台和渠道 , 如果移动端更适合表达 , 更容易让玩家接触和体验 , 我们不会说不 , 但我们不会去做超休闲的小游戏 。
Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
王剑:在目前国内的环境下 , 很多困难肉眼可见 , 比如版号就是其中之一 。 这样的大环境下 , 作为独立游戏小作坊 , 游戏开发和运营只好转向海外 , 当然我们是开发者(不叫开发商啊 , 我不想被称为商) , 运营什么的我们不想管 , 但是也没办法避免 , 除了参与一些可以露点脸的游戏节 , 其他也没怎么去搞 , 所以运营的具体困难我也说不出来 。

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Q:做游戏这么多年以来 , 个人最大的收获与感悟是什么?比如想说的话等等?
王剑:前面说的其实都已经掺杂了一些个人的感悟和收获 。 其他的感悟还有一些 , 比如好好去做一件事真的挺难 , 难在很多方面 , 不只是做事这个行为 , 还有很多其他因素在影响你 , 决定你是否可以做、可以做完、做好 。
有时候你可能都没法掌控自己 , 充满无力感 , 但是去做一件事吧 , 即使不用动脑子的事也行 , 洗碗、洗衣服、打扫卫生 , 去做就好了 。 当你做完了一款游戏 , 你收获的不只是这款游戏本身 , 而是整个过程一路过来所有的感动或者痛苦、喜悦或者悲伤、激励或者打击 , 你所经历和体验的这一切 , 是你自己人生的一段不朽 。 不止步于此 , 做你想做的事情 , 去延长这段不朽 , 不躺平 , 选择去做 , 不停下 , 选择去实现 。
收获这方面的话 , 有因为长时间呆坐不运动而疲惫带病的身体 , 还有因为他人不理解而积累的抑郁烦躁情绪 , 没时间打理自己形成的邋遢油腻的头发着装等等 , 当然也有灵感迸发时 , 发现原来我还可以做到的自豪感 , 看到玩家评论中发自内心的感触时的喜悦和感动 , 最后就是这款凝结自己大半心血的《透视》 , 可能不适合您的口味 , 但是不试怎么知道呢?

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TapTap上玩家对《透视》移动版的评价
结语:作为一位年过40岁的独立游戏开发者 , 与其他个人开发者相比 , 王剑的经历显得更加艰难 , 但纵使家人不太理解 , 外界环境压力大 , 他也没有放弃自己心中对游戏开发的那份热爱 , 如今《透视》移动版在TapTap已经有超过24万人预约关注 , 评分9.3 , 综合参与内测的玩家评论来看 , 大家对这款游戏还是比较认可 。 也希望《透视》移动版正式推出之后 , 作为制作人的他能够获得更多想要的东西吧 。
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