对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城( 三 )


茶馆:可否详细一点解释?
坂本英城:游戏音乐在很多情况下 , 必须制作成乐曲播放到最后就会回到开头的样子 , 所以乐曲中大幅度的转调和节奏转换是很难的 。 但是正因为有了这些限制 , 才会让玩家可以听同一首歌多遍 , 我想这也是游戏音乐容易留在心中的重要理由之一 。
对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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《Lifelight》在油管有近2000万播放
另外 , 根据玩家的选择和行动 , 可以不停止乐曲的再生而使乐曲的编曲和构成有变化 , 这也是游戏音乐的特征 。 原本是因为游戏媒体无法像电影或动画那样完全配合场景的音乐的下下策 , 现在其手法和技术也大幅进化 , 它能够实现其他媒体所无法实现的丰富多彩的互动表现形式 。
从另一个角度来看 , 音乐可以瞬间传播到世界各个角落 , 这也是游戏音乐的特色 。 不论哪个国家 , 能在世界上很多人心中留下印象的游戏音乐 , 对于实际进行创作的游戏音乐作曲家来说是无可替代的魅力 。
茶馆:从业这么多年 , 你觉得以前和现在的音乐制作环境有什么不同吗?
坂本英城:技巧要求更高 , 制作成本、录音成本降低是业界所公认的 。
35年前 , 在我上初中的时候 , 游戏的世界里 , 除了家庭电脑采用的PSG音源以外 , 以电脑游戏为中心还出现了FM音源 。 同时发音数等制约很多 , 不过 , 正因为有制约 , 创造出比别人更好的音乐的地方使我沉迷 。
成为高中生以后 , 在计算机上制作音乐并不常见的 , 通常会写乐谱并在乐队中演奏 , 或者用硬件音序器驱动合成器 。 总之就是和噪音的战斗 。 之后各大音响制造商都推出了以卡式录音带为录音介质的多轨录音机 , 每天都在着迷地创作歌曲 。 因为这个时候需要用很少的音轨制作乐曲 , 所以编曲总是简单的东西 。
对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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20年前 , 当所谓的DTM(桌面音乐)开始普及时 , 即使是业余爱好者也可以在个人电脑上处理MIDI以外的音频 , 同时播放曲目的数量增加 , 使得音乐制作更加复杂 , 各阶段更复杂的乐曲制作成为了可能 。
大约在这个时候 , 我开始做真正的管弦乐队驱动 , 格式主要是由硬件的声音模块组成 , 它是一个外部设备 , 将声音与从盒式磁带演变为带有SMPTE的硬盘的多轨录音机同步 , 最后反弹到用于交付的DAT 。 像这样的形式还有很多 。
之后由于个人电脑的配置提高和DAW的显著进步 , 软件的合成器成为主流 , 终于告别了噪声混入的担忧 。 随着各种软件价格的降低 , 特别是模拟现场乐器的优质软件音源的大量发行 , 乐曲制作成本、录音成本大幅降低 , 进入了容易制作乐曲的时代 。
当然 , 许多低质量的歌曲已经在网上出现 。 毕竟 , 对于软声源来说还没有达到现场音乐的质量 , 准确理解数码和现场演奏各自的优点并将其落实到乐曲制作中成为新的难题 。
Part.2
关于作品与创作
茶馆:坂本先生有喜欢的中国游戏吗?
坂本英城:中国游戏里我玩过的几乎都是手机游戏 , 比如《原神》《荒野行动》等 , 其他也有不少质量很高的游戏 , 很值得一玩 。
茶馆:都是在日本很热门的手游呢 , 坂本先生对中国风音乐在游戏里的应用有什么见解?
坂本英城:中国的传统音乐是作为音乐家很大的研究对象 , 具有特点的音阶和用独特乐器演奏的音色很有认同感和独特性 。
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