对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城( 四 )

】过去 , 由我负责音乐制作的光荣旗下游戏的《三国志14》就是以中国传统音乐的音阶和乐器为中心 , 在音乐方面大量使用转调 , 在乐器方面积极地加入铜管乐器等西洋古典音乐 , 有着不错的反响 。
茶馆:坂本先生过去创作了非常多经典的曲目 , 对你个人来说印象最深的曲子是什么?
坂本英城:《无限回廊2:光与影的箱子》里的音乐“prime#4507” 。
对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
文章图片
茶馆:毕竟是打破吉尼斯世界纪录的音乐呢 。
坂本英城:当时用弦乐四重奏和钢琴的编制制作了全篇现场演奏 , 录音花了整整5天时间 , 真的非常不容易 。
“thefinaltimetraveler”也让我非常自豪 。 这首歌是2012发布的PSP游戏《时间旅行者》(TimeTraveler)的片尾 , 曾被选为2014年花样滑冰金牌得主羽生结弦选手的滑行曲目 , 他向很多体育迷们展现了游戏音乐的魅力 。
对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
文章图片
而最近的话 , 《任天堂明星大乱斗:特别版》的主题曲“Lifelight” , 这首曲子想必不需要我多做介绍了 。
茶馆:其实我一直想问 , 这些曲子一般是基于什么样的过程制作出来的?
坂本英城:没有固定的流程 。 对我来说 , 作曲总是在移动中进行的 。 走路的时候或者开车的时候 , 在那里想象模糊的曲感和使用的乐器 。 之后回到录音室坐在琴键前 , 把脑子里的东西一口气输入电脑 , 这样的做法很多 。
茶馆:这样可以很好的留住创意与灵感吧 , 但实际到了执行阶段 , 还是会遇到新的问题对吧?
坂本英城:是的 , 在作曲过程中 , 最难的就是无法很好地浮现出这些乐曲的形象 。 就像对话有顺畅地从嘴里说出来的时候和不顺利地说出来的时候 , 作曲也是一样 , 根据当天的状态也有不是很好的时候 , 特别是在临近截稿日的时候会非常困扰 。
茶馆:有什么有效的解决方法吗?
坂本英城:我个人的方法是可以试着依赖音阶 , 具体来说就是教会旋法 , 适当地把手指放在琴键上几次 。 反复这样做 , 就会偶然遇到喜欢的和音与旋律 。 不管怎样 , 作曲的时候最重要的不是“手指”而是“耳朵” , 听起来怎么样很重要 。
另外 , 因为用脑子想出来的音乐不会很好 , 总之在作曲的时候要注意保持无意识、无思考的状态 。
茶馆:坂本先生在音乐创作时一般灵感从何而来?
坂本英城:我并没有刻意去寻找灵感 , 但我会尽量让自己体验到震撼心灵的体验 。 最新的游戏我都玩过 , 看电影、动画片、模拟游戏时也会放声大笑、大哭一场 , 总之我会把自己置身于情绪波动很大的体验中 。
我个人对作曲家的工作理解就是要让别人感动 , 控制自己的感情 。 所以我认为 , 尽可能多地拥有这样的体验 , 才能成为创作的食粮 。
对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
文章图片
相反 , 最近的音乐我当然也听了一遍 , 但几乎没有从音乐中得到什么直接的启发 。 和之前说的一样 , 作曲和说话非常相似 。 你无意识地想象的东西通过你自己移动的指尖记录在你的DAW中 , 你不仅要考虑游戏中的场景 , 还要考虑其他任何事情 , 或者在作曲时记住一些事情 。 我认为重要的是你的记忆中有多少戏剧性的记忆 。
茶馆:如果一个人想要从事游戏音乐制作 , 那么你觉得他应该从哪方面开始?
坂本英城:我觉得游戏内容储备、数学知识是基础且必要的 。

相关经验推荐