云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?( 三 )


Q:我们研发一款直播互动云游戏的成本大概是多少?多少时间能收回成本?
温向东:我觉得成本这个问题现在很难回答 , 主要从两个角度来看吧 。 首先第一个是成本要分具体产品 , 不同产品它需要的成本不一样 , 另外我们有些产品现在还是持续运营中 , 部分需要继续研发改进 , 部分则是只剩下的运维成本了 。 按照我们产品整体大致来看 , 有时候一个月不到就能收回来投入的成本 , 主要看是不是抓住了市场的需求 。 第二点我觉得无法给客观的表述 , 是因为行业品类和商业模式都还在探索 , 它不像是一个成熟的类型那样 , 有大量的案例做整合均值 , 我现在如果去说一个标准值的话 , 可能两个月后就出现了巨大的变化 。
Q:这些产品都是我们自己做的吗?有没有与外部团队合作的 , 生产流程是什么样的?
温向东:存量的23款产品里有21款是自研的 , 两款是和三方合作的 。 我们会给三方研发一些方向建议 , 对方拿过来方案后我们会过一遍 , 提供我们的SDK工具接口之类的 , 对方研发出初级版本后 , 大家还是继续一起沟通到真正做出来 , 我们再带这款产品一起上线 。
Q:未来有考虑把产品交给用户来做吗?
温向东:这就是UGC和PGC的区别 , 确实是考虑过的 , 不过做UGC估计还需要一段时间 。 我自己是做引擎出身的 , 工具类产品的逻辑基本是先做具体产品 , 然后把具体产品里的通用功能提炼出来 , 形成通用化工具 , 再给合作伙伴调试 , 最后实现开源 。 行业逐步发展到成熟的时候 , 这一定是我们的方向之一 。
Q:目前达成合作的平台、游戏公会和个体主播 , 与我们合作的具体诉求有什么区别?众邀互动的服务是否能满足他们的个性化需求?
温向东:“屁股决定脑袋” , 大家都是从目的出发反推需求 , 平台更看重的是广泛性 , 看大数字增长;而公会更多看对主播培养体系的使用 , 例如现阶段我是以大主播为主还是以小主播为主 , 或者做一个全主播的覆盖体系;而对于主播来说 , 腰部主播的需求可能是提升收入、知名度、个性化 , 大主播可能想要的是个人形象打造 , 比如造梗能力、直播效果等等 , 个体主播的话需求就会因人而异 。 总的来说 , 每个群体的需求都能够对应到产品的各方面 。
云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?
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Q:就我个人理解 , 直播互动云游戏有点类似于短视频平台的PK , 能在短时间内给主播带来一定的增长 , 很难做到长久持续 , 成为主播的核心内容 , 这方面众邀科技是怎么考虑的?
温向东:这是我们正在思考、逐步改进但是还没有去解决的问题 。
现在的直播互动云游戏内容大部分是在用于做直播填空或者说间隙内容 , 是取代斗地主而不是取代王者荣耀、LOL的角色 , 现在诞生了小部分主播本身就叫互动主播 , 但是大主播本身人设已经成熟了 , 没办法也没必要去改核心内容 。 所以我们现在并不是想一个产品占领所有用户 , 占领一部分来去满足深度需求就是OK的 , 未来不排除直播互动云游戏本身的产品就能达到王者哪有的深度可玩性 , 我们也是在尝试让产品做到这一目标的过程中 。
第二点说能不能保证收入持续增长 , 我认为这个对工具要求太高了 , 工具的核心还是内容 , 看玩儿的人 。 因为都在做这个方向 , 我和濮冠楠聊的还是挺多的 , 他们选择海外去做也有这方面的考虑 , 我跟他的观点有些区别 , 我认为国内主播更注重人情味和人设 , 看重社交关系 , 而众邀科技提供的工具可以帮助维护提升这种关系 , 并不会喧宾夺主 。

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