新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?( 二 )
《微信小游戏增长攻略》也指出 , IAP(应用内购)小游戏是当前行业环境下 , 传统中重度老游的第二增长曲线 。 由于微信小游戏支持版号复用 , 厂商可通过小游戏形态延长老游生命周期 , 分渠道展开差异化买量策略 。 目前约70%以上在投IAP小游戏为基于手游App进行本地化适配开发 。 并且 , 微信IAP小游戏呈现出品类多元化的趋势 。 不只是卡牌、传奇、仙侠、回合等传统中重度题材 , 模拟经营、战争策略、塔防、射击、女性向等新兴品类也开始崛起 。

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从实际产品成绩来看 , 棋牌和模拟经营是目前较为突出的两大品类 。 前者凭借抖音直播互动取得了良好转化效果 , 正在形成新一波的增势 。

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另外 , 买量成本高企的今天 , 大家都更看重长线留存的题材和玩法 。 我们也发现 , 越来越多的优质微信小游戏选择了模拟经营——据了解 , 该品类即便是IAA类游戏30日留存也能达到百分之几 , 更不用说一些结合了资源数值消耗 , 开辟了新玩法的中重度模拟经营 , 其中的佼佼者是由益世界发行的《我是大东家》小游戏版本 , 3月份上线至今长期稳定畅销榜单TOP3 , 同时也是微信小游戏人气榜常客 , 成为这一阶段App转小游戏里模拟经营游戏的突出案例 。

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小K总结道:“此次打通肯定是多赢的局面 , 抖音、B站等平台增加了广告收入 , 而腾讯则增加了流量阵地 。 微信小游戏的生态完善度更高了 , 会促使流量进一步沉淀下来 , 而头部的微信小游戏也会有更多的获利空间 。 ”
买量变局中的骚套路:GS、“春联”、轻重度玩法混合型产品
受平台流量红利驱动 , 各家厂商纷纷下场使出浑身解数 , 八仙过海各显神通 。 陀螺在走访中发现 , 围绕新形势下的买量打法 , 不少厂商过去发掘的“骚操作”也被进一步放大 。
第一 , “削足适履”为小游戏端“定制”产品 。 小Z透露 , 某些厂商为了抢这波红利 , 以最快的速度生硬地把App产品复刻到微信端 , 一些游戏内容能删就删 。 哪怕剩下的游戏内容只能供玩家玩7到15天 , 但只要能尽快上线就是赚 。 “这类定制内购产品在3、4月份时抢到了第一波红利 , 买量成本非常低 , 才一两块钱——要知道 , 放在平时App买量成本高的时候 , 几百块钱一个A的情况都有 , 甚至一些SLG产品有段时间上千块都买不到一个A 。 ”
但毕竟小游戏支撑不了更丰富的内容 。 因此 , 很多人通过小游戏采买流量先以更低的价格把用户吸引进来 , 然后通过客服、GS等手段给原生App产品导量 。 此外 , 近年有很多厂商会借助测试和预约期买量积累大量的用户数据 , 建立表单后通过发短信、打电话等人工方式建立私域流量 , 从而绕开媒体平台买量 , 进一步降低获客成本 。
第二 , 表面上看上去像小游戏 , 底层逻辑实为中重度的产品 。 陀螺观察到 , 一些依托于小游戏买量的产品 , 首先会通过平易近人的小游戏元素吸引大众玩家 , 然后又渐渐过渡到中重度玩法 , 等到玩家玩累了又重新回到轻度小游戏 , 以此反复循环 , 最终将大众用户转化为核心玩家 。 而从本质上来看 , 还是从下沉市场中寻找增量的打法 。
这套模式 , 可以理解为本身就是中重度的产品 , 通过前置小游戏素材定向抓取泛休闲用户 , 等到用户进来之后 , 再凭借游戏内容或者一些方式留下愿意付费的用户群 。 这种方式和第一种买量逻辑相似 , 赚的依然是买量差价 。
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