新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?( 四 )
达人营销是抖音平台上另一种值得注意的营销方式 。
达人营销相比传统的信息流获客成本更低 , 而且针对的是泛用户 。 厂商一般将视频素材派单给达人 , 由后者制作视频在抖音全网播放 , 配合产品前期大宣发进行全盘扫量 。
这也是很多小游戏性价比最高的买量投入方式 , 原生App最低的买量投入门槛是10万 , 小游戏流水达到一定数额便能任意买量——这笔费用主要用于给达人买曝光量 , 达人领了任务后制作出效果视频后获得报酬 , 总体可以理解为按件计费 。 据知情人士透露 , 不少厂商也会选择和达人蓝v号谈好一个A的结算价格 , 以此控制买量成本 。
该模式的最大优势是 , 很多视频达人拥有制作优秀素材的能力 , 而厂商可以拿这些更具针对性的视频素材去投信息流买量 , 以此降低买量素材的制作成本 。 更有一些厂商直接采用同一种粗暴的素材套路 , 借达人产出的海量素材在全网形成集中扫量之势 。 有消息人士称 , 凭借这种全网铺量的投放模式 , 不少游戏能做到上千万的利润 。
平台“打开格局”实现互利共赢 , 游戏厂商获得难得的喘息机会
说了这么多 , 这波由平台主动破局而产生的流量红利能维持多久?
在老Q看来 , 各大流量平台之所以愿意打通流量 , 核心原因是当前互联网行业大势向下 , 大厂也要开源节流了 , “以前大厂不太缺钱 , 所以在流量互通这块卡得很死 , 但现在大家日子都不好过了 , 大厂自然会适当地放低姿态 。 ”
小K则认为 , 在行业下行的大背景下 , 互联网大厂都在寻找创收方式 , 如今算是迎来了双赢 。 而从微信小游戏市场来看 , 受未成年人防沉迷政策及广告主减少等因素影响 , 小游戏厂商整体已经减少了六七成 , “这部分人可能永远都不会回来了 。 ”但反过来看 , 市场大盘其实利好留下来的能做优质休闲游戏的厂商 , 他们总体分到的蛋糕相比之前要高 。

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然而 , 短期的红利和一时的风口对厂商来说始终不是长远之计 。 小Z表示 , 经历了近几个月的野蛮增长 , 如今小游戏买量市场也卷了起来 , 成本逐渐攀升 , 获利空间越来越窄 。 “现在微信小游戏的买量成本 , 相比App买量可能只下降了15%到20% , 降本效果已十分有限 。 ”归根到底 , 所谓的小游戏获客 , 只是省去了原生App安装下载等环节 , 但用户还是那些用户 , 玩家希望得到的游戏体验还是那些游戏体验 , 买量的尽头永远绕不开产品 。 打铁还需自身硬 , 产品能不能抗得住大规模投放 , 经得住市场和用户考验 , 依然是永恒的命题 。
小Z一针见血地指出 , 游戏行业发展到现在这个阶段 , 商业模式已经越来越透明了 , 发行最多只能起到锦上添花的作用 , 更多时候还是得拼产品品质 , 研发的底子决定产品模型和核心玩法 , 也决定了产品最后能摸到多高的天花板 。
小K告诉陀螺 , 前段时间 , 其公司上线首日破百万日活的产品足足做了两年 , 打磨了非常久 。 在他看来 , 小游戏经过这几年发展 , 已经潜移默化地教育了一批从前的非核心用户 , 这批玩家慢慢喜欢上了游戏 , 并逐渐建立起了对游戏的认知 , 因此他们对游戏内容、产品体验的要求也会比过去更高 。
老Q也说 , 那些有一定积累、手握成熟产品的头腰部厂商或许有机会在这次平台大规模放量中赚到真金白银 , 但大多数中小厂商仍处于试水阶段——哪怕真的跟上了这个放量风口 , 顶多也只能缓一段时间 , 等到潮水退去 , 大家又要重新面对艰难现状 。
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