新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?( 三 )
第三 , “春联式”产品 。 据老Q透露 , 这类充斥广告跳转的产品利润率大概有20%~30% , 属于比较高的那一类 , 但这种做法严重破坏了用户体验 , 非常不利于平台生态 。 “他们在游戏主界面挂十几个广告 , 搞的跟春联一样 , 相当于把自己当成了一个流量盒子 , 玩游戏是其次的 , 主要是靠用户在不同广告之间跳来跳去 。 ”
但老Q也直言不讳道 , 在如此之卷的中国游戏行业 , 所谓的“骚操作”都是一时的 , 只有头一批厂商能赚到钱 , 后续跟进的人想要再通过“骚操作”赚钱非常困难 。
抖音直播、达人营销 , 存量市场下厂商纷纷另辟“营销蹊径”
这两年 , 抖音平台涌现了一批说学逗唱样样在行的手游带货直播 , 他们不仅在直播时向观众展示游戏画面、介绍玩法 , 还善于制造节目效果 , 为其直播的游戏带来新增 。

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总体看来 , 在这一波直播流量红利中 , 棋牌产品表现最为突出 。 这是因为 , 棋牌类虽然活跃ARPU不算高但也能够hold住ROI , 而且相比起其他品类拥有更泛的用户量级 , 买量成本更低 , 留存更高 , 主播也容易制造节目效果 , 产品投放后可以慢慢把量做起来 , 加上抖音强推过一段时间 , 最后给棋牌产品形成了稳定导流 。 禅游、家乡互娱、途游等主打棋牌产品的厂商普遍从中受益 。
通过游戏直播给产品导量在业内并不新鲜 , 为什么这次还能“玩起来”?
2019年 , 一些游戏厂商借助直播买量模式 , 把仙侠传奇等重度产品做到月流水数千万 , 开启了为游戏导量的主播带货模式 。 然而这套模式水也很深 。
据陀螺从多方消息了解到 , 大部分游戏产品直播导量的效果非常一般 , 而且非常挑品类 。 对很多游戏来说 , 发行请一名主播来播游戏往往一个小时就需要花两三百块钱 , 而这一个小时带来的转化下载很可能都没有几个 , 完全覆盖不了营销成本 。 而即便拿到商业化较强的游戏产品 , 还需要高额的买量投入来支撑有效转化 。 以仙侠产品为例 , 同样是抓大R , 一个下载激活的成本往往就奔着一两百块去了 。
既然如此 , 为何相比正常买量 , 成本并没降低的直播买量仍然被一些厂商采纳?核心在于 , 直播买量是以把直播号和主播打造成IP的逻辑去运营的 , 其作用是形成固定的粉丝池子 , 然后持续投入 , 一个主播可以不断吸引自然量 。 同时在这种形式下 , 留下的用户都是比较精准的受众 , 可以形成有效的转化 。
“你可以把抖音主播理解为另一种意义上的GS 。 ”小Z介绍 , 这些主播通过直播把玩家吸引进来 , 转化为下载 , 然后陪大R玩游戏 , 带玩家冲榜 , 本质上和GS是一样的模式 。 在早期曾经有主播一个月就能做到好几千万的流水盘子 。

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但时至今日 , 真正以此模式跑出来的厂商并不多 , 原因是这种模式有专业门槛 , 不懂行的人控制不了成本 。 “像有些仙侠产品 , 你一天买量成本就要数十万到上百万不等 。 而除了你自己养运营和主播团队的费用 , 可能还要预留一笔资金给主播“游戏自充”;如果产品还不是你的 , 那流水分下来你基本是不可能赚钱的 。 ”有了解此种模式的从业者如是说 。
另一方面 , 买量的钱花下去了 , 运营团队还要专业主播配合才能玩转直播转化 , 不然还不如纯买量 。 小Z指出 , 培养、签约“游戏带货”主播既耗精力又花钱 , 而且成功率无法保证 。 “游戏主播是个非常讲究整活和制造节目效果的行当 , 带货型游戏主播更是如此 。 你不仅要和观众互动聊天 , 营造直播间氛围 , 还要配合产品投放节点 , 将带货效果最大化 , 能兼顾这些的主播少之又少 。 ”
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