宽度 , 1/2/3 。。。对应的贴图最终宽度是 64/128/256/ 。。。。Sims4 中的贴图尺寸需要是 2的N次方 。
实际上我们做到3个单位宽也就是极限了 , 再宽没有意义 , 适用范围太小 , 即使有特殊建筑的特殊表达要求 , 自定义作者也会制作拼接原件 , 我想大家应该都见过 , 左右两侧加上中间部件 , 三个部件可以组合出无限宽的窗/拱/门 等等 , 因为 "剪切" 贴图对于像素点的苛刻要求 , 注定了 , 游戏中剪切出来的镂空效果是粗糙简单的 。当然了 , 这是说曲面或者斜面等等 , 直线直角就无所谓了 。
所以 , 你们可以留心观察你们手里有的 圆形的 , 甚至是异形的窗户是不是都会有一个厚厚的窗边? 这不单单是为了形式 。也是为了遮住锯齿状的漏洞 。就如我最上面贴出的演示截图 , 是不是锯齿现象非常严重?那不是我做出来的效果 , 而是不得不显示成那种状态 。
好了 , 说了这么多 , 继续往下走 ,
那么我们就可以分析现在我要制作的"剪切" 贴图需要多大
1.高度是矮墙的高度 , 那么自然是 128 ,
2.宽度 , 手臂伸展开需要两个单位的宽度 , 那么也是128 ,
所以我们的贴图比例 , 是1:1 的 , 那么我们首先在界面的上方选取 UV 贴图坐标编辑模式 。然后在左侧UV 界面下方 , 点击新建一个贴图 。

文章插图
新建的贴图类型我们选择 "UV 栅格图" , 尺寸注意不论多大我们要保持1:1 的比例 。为什么不直接输入 128X128 ?我傻啊??导出个128X128 比Windows 桌面图标大点儿不多的图我怎么编辑啊 。
我们要先编辑 , 再缩小不是吗? 所以强调比例 , 不强调尺寸 。

文章插图
然后 , 在右侧物体编辑界面 , 保证 物体被选中 , 保证 当前是"前视图" , 按下"Tab" 进入编辑模式 , 按下"U" 弹出UV 坐标系生成选项 , 选择 "从视角投射(限界)" 该选项含义就是从你当前视角直接投影贴图坐标 , 限界代表贴图坐标充满左侧新建的UV 栅格图 。

文章插图
现在我们可以看到 , 左侧的栅格图上 有了贴图坐标的框架 , 变型了 , 扁了 , 没关系 , Sims4 就认这个比例 。左边是给 Sims4 看的 , 右侧是给人看的 。就是这么回事儿 , 接下来 , 我们在左侧 , 点击下方"UV" 导出当前的栅格图 。

文章插图
命名 , 保存 , 完成 , 也就是说 , 我们在 Blender 的前期工作算是告一段落 。
Sims4Studio阶段
进入Sims4Studio , 我们要找一个窗户 , 无所谓形式 , 无所谓大小 , (当然了 , 最好还是矮墙能用的窗户 , 不然游戏里可能不让你放置) 。开启后 , 在界面左侧下方选取 新建Mesh , 然后点击"物体" 。
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