模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意( 四 )


1.它一定是很小的 ,  上面说过了 ,  剪切贴图无论多高的物件 ,  它的贴图高度都是128像素
2.它一定是黑色+透明的 ,  在Sims4Studio 中 ,  预览图的透明部分显示灰色
3.它一定是跟你选择的物件功能相符合的 ,  你选的什么窗户? 哪里是通透的? 这里一定能体现出来
4.它一定是"DST Image" 这不是废话么 。
有了以上四点 ,  你想找不到都难 。更何况 面层/凸凹/镜面贴图都长得有自己的特点呢?替换完贴图后 ,  就可以保存这个Package 文件了 , 至此 ,  修改工作大功告成 ,  进入最后一步 。

测试
顾名思义啊 ,  把你做好的Package 文件扔进Mods 文件夹里 ,  运行看看 。

其它附言
有人会很疑惑 ,  说为什么"剪切" 贴图要设置的那么小 , 以至于进入游戏后使用中能够看见丑陋的"锯齿" 呢?随着你对Sims4 这个游戏的深入了解 , 你就能愈发的发现 ,  开发团队因为Sims3 运行不流畅所带来的阴影至今尚未摆脱 。对此 ,  Sims4 团队在游戏图形表达方面和运算需求方面是能省则省 。
我们能深切的体会到的以下几点:
1.你不可能通过简单的修改 GraphicsRules 。sgr 使Sims4 显示高清效果 ,  你还需要替换Sims4 中所有的CAS 相关贴图为高清贴图 。
2.取消无缝设计 ,  这是烂大街的话题了 。
3.光源设计简单化 ,  颜色/光域网/可调节亮度 都全面缩水 。
游戏风格说好听了是"迪士尼" 说难听点儿就是 "LowPoly World" 低模世界 。国外的自定义设计者们已经开始意识到一个很严重的问题 , 那就是 ,  面对与Sims4 低模初衷的 , 大量自定义出现 。未来的Sims4 运行是否能够保持流畅?所以他们也在呼吁 ,  所有的自定义作者在设计制作物件的时候 , 一定要考虑到模型的点数与面数 , 不能为了精致和绚丽而不考虑渲染运算能力 。所以你看外网 , 越是经验丰富的设计者设计出来的东西反而简单 。往往是少数德国啊 ,  俄罗斯这些战斗民族的彪子 ,  才痴迷于欧式古典 。
当然了 ,  Sims4 团队主要考虑的不是怎么能让玩家玩的更痛快点儿 , 他们主要在意的是在未来推出100多个游戏包之后 ,  你的Sims4 还能启动运行 。那么废话了这么多 ,  和"剪切" 贴图有什么关系?不就是一个洞吗?不是啊 ,  人类为什么发明窗户啊 ,  功能需求呗什么需求?我要空气 , 我要光 。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意

文章插图
你扣个窟窿拍拍屁股闪了 , 游戏程式不需要计算光影的吗?玩过游戏的人都知道 , 什么最影响游戏的流畅度?不就是光影么 。

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