这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?( 二 )


这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?
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同时我们做了调查 , 发现《奥拉星》有很多用户都来自玩过页游的IP用户 , 他们大部分在上高中、大学 , 付费能力并不是特别强 。 为了照顾他们的感受 , 我们会试着让紧跟游戏的中小R玩家 , 能获得在其他游戏里顶级玩家的体验 。
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比如游戏的福利会越来越多
说实话 , 如今大部分玩家都很聪明 , 他们玩过很多游戏 , 也很了解这些付费套路 。 如果要做口碑 , 那只有游戏做坦诚直接的付费设计 , 做超出预期的付费体验 , 他们才会认可和传播你的产品 。
葡萄君:在调优的过程中 , 你们会如何与用户沟通?
旋风大熊猫:我们在TapTap专栏推出了《策划面对面》和举办版本直播 。 这不仅是让玩家有渠道反馈和发泄 , 也是为了拉近我们和玩家的距离 。
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比如我们根据主策划「脑大」的实际性格 , 设计了他在玩家面前的人设:热血、热爱产品 , 经常与玩家站在一起 。 玩家在官方日常运营和直播中 , 很容易感受到制作组的自然亲切 。 前期策划和玩家还会严肃地讨论游戏问题 , 后面大家更像是一起做一个综艺节目 。
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生日会直播 , 被玩家戏称为「找理由发福利」
葡萄君:我看评分回涨也涉及到几次危机处理?
旋风大熊猫:对 。 今年春节的时候 , 我们的版本活动出了一个BUG , 玩家可以反复刷付费代币 。 于是大年初一凌晨 , 我们在解决BUG的同时制定了一个处理方案 , 对没有刷BUG的玩家做了超额的补偿 , 这个补偿比他们通过BUG去刷代币获得的奖励还要高 。
葡萄君:为什么要这么做?
旋风大熊猫:我觉得在舆情处理上 , 关键是要让玩家感受到我们正视问题的态度 。 如果只是回收 , 不发补偿 , 硬挺过去 , 对产品来说没什么好处 , 只能得到一片骂声 。 而且这本身是产品的问题 , 至于怎么把后续的消耗做好 , 这是我们运营要考虑的 , 不该由玩家承担产品犯下的错误 。
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玩家对官方处理方式的评价
葡萄君:在你看来 , 《奥拉星》这个IP能活十年的关键是什么?
旋风大熊猫:我觉得很关键的一点是游戏的基础机制:大家即使隔一段时间不玩 , 回来后还是能跟得上进度 , 体验新鲜的内容 。
比如我们的用户可以去体验其他游戏 , 但如果看到《雾山五行》的联动时觉得挺有意思 , 依旧可以回到游戏中来 , 获得不错的体验 。
02和国漫的三次联动
葡萄君:我看你们还做过不少国漫联动 , 这方面的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:在一些关键节点 , 我们会通过联动的方式扩散口碑 。 一方面与优质的产品联动 , 可以强化我们产品坚持做好内容的思路 , 让玩家觉得玩《奥拉星》是有排面的;另一方面 , 联动也能唤醒我们的核心用户 。
葡萄君:通过联动唤醒用户 , 这个怎么理解?
旋风大熊猫:我们的用户不是很集中在某个渠道或者平台上 , 所以我们也希望找到能影响泛用户的IP , 比如《非人哉》《镇魂街》《雾山五行》就都属于这种 。 它们的用户看到联动内容的同时 , 可能就会有「要不要回奥拉星看看」的心态 。
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