这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?

这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?】情怀向和宠物品类的市场是巨大的 。
文/严锦彦
作为一款注册用户破两亿的页游IP , 《奥拉星》曾在那个页游引领风骚的年代 , 以宠物收集养成对战的玩法 , 攻略了众多Z世代用户 。 到了手游时代 , 《奥拉星》也紧随转型潮 , 在两年前推出了手游版本 。
虽然有着实打实的IP用户基础 , 但《奥拉星》手游上线时的用户口碑并不理想:TapTap评分一度跌至5.2分;玩家论坛里充斥着「开局炸服」「付费设计、关卡难度设计不合理」「毁童年」等吐槽和唱衰 。
这样一款开局不被看好的IP手游 , 估计没人会想到 , 它能通过两年的持续运营 , 让TapTap评分重新回到8.7分 , 而最近推出的雾山五行联动版本 , 甚至还收获了9分好评 。
这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?
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近日 , 葡萄君采访到极星工作室负责人兼《奥拉星》制作人旋风大熊猫 , 和他聊了聊《奥拉星》的评分逆袭 , 以及情怀向游戏与宠物品类的市场 。
01评分是怎么涨起来的?
葡萄君:现在回头复盘 , 你们会怎么看开服的评分跳水?
旋风大熊猫:最早我们一直以为是炸服的问题 。 因为开服的瞬时进量实在太高了 , 我们没承受过这么高的量 。
但持续做了差不多一年之后 , 我们自己感觉 , 开服版本的经济体系、战斗体系都设计得不太合理 , 比如一些逼氪和反人类的难度设计 。 所以评分低很正常 , 就是产品做得比较烂 。
葡萄君:……一般人不会这样评价自己的产品 。
旋风大熊猫:我们做了深刻的反思 。 因为页游毕竟是我们做了9年的产品 , 我们对它很有感情 , 也想做一个良心产品 。 但游戏上线之后 , 用户一直在骂我们 , 各项数据也在快速跌落 。 当数据跌到一定程度 , 我们就觉得:「ok , 我们什么都可以做」 。
葡萄君:都做了哪些事情?
旋风大熊猫:首先是看评论 。 每周上线一个新的版本 , 我们都会试着解决用户反馈最集中的问题 , 然后通过直播、TapTap专栏、策划面对面等途径 , 让用户有一个发泄的渠道 , 并搜集他们的反馈 。
在这个过程中 , 我们建立了一个单独的优化组 , 每周会针对BUG和基础体验进行迭代 , 比如跳转、引导问题;然后在每个月一次的大版本中 , 再集中优化付费、难度、体力等关键问题 。 做到去年6月底的时候 , 我们的次留提升了10%左右 , 月留提升了50%多 , 口碑也真正翻转了过来 。
这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?
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葡萄君:先说说玩法 , 你们的调优方向是怎么样的?
旋风大熊猫:我们会把用户分为大众用户和超核心用户 。 面对大众用户 , 我们要保证游戏的下限体验 , 让他们在每天30-60分钟的游戏时间里 , 觉得不肝不氪又很有意思 , 比如如何保证他们的目标感和成长反馈;
而面对超核心用户 , 我们会满足他们在极限肝度的情况下对宠物战斗策略的追求 , 让他们觉得我们的策划有想法 , 足够有趣 。 比如我们会要求做宠物设计的同事也成为这样的用户 , 并利用AI竞技等工具 , 在1-2周之内完成新宠物的测试 , 确保更新的频率 。
葡萄君:再说说付费?
旋风大熊猫:我们从页游开始就是做大服 , 不做滚服 , 大家都会在一起竞争 。 所以在此基础上 , 我们会允许玩家的宠物很快就能培养到满级 , 并且系统设计鼓励大家追求宠物的数量 , 而非培养深度 。 这样普通玩家也不会有付费畏惧 , 不会觉得其他玩家比我强太多 , 我不付费就不能超越你 。

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