最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?
文/浔阳编译
乔尔死命地拽住掐在脖子上的手臂 , 右手手掌抵住敌人的下颚 , 两股方向截然相反的力扭结在一起 , 稍有松懈便是命丧黄泉 。 年久失修的玻璃围栏受不住两位大汉的负重 , 哐啷碎裂之际 , 二人齐齐从二楼摔下 , 敌人以头抢地 , 头颅与碎石块的撞击声隐约可闻 。
【最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?】乔尔好不到哪去 , 粗大的铁管将腹部穿了个窟窿 , 血液浸透了暗褐的铁锈 。
“我还不能死 。 ”四周响起杂乱的枪声 , 敌人还未褪去 。 视线模糊 , 行动蹒跚 , “咚…咚…” , 心跳声快要覆盖整个意识海 。
我还不能死 , 不然艾莉怎么办?
对于“最后生还者”系列来说 , 艾莉就是故事中最核心的角色 。

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《最后生还者》的PS5重制版将于9月2日发售
之于《最后生还者》 , 它有数之不尽的赞誉 , 之于《最后生还者第二部》 , 它有难以定性的争议 。 从个人角度来说 , 我永远无法忘记当年通关《最后生还者》后的触动 , 顽皮狗给我好好地上了一课什么叫游戏的电影化叙事——这一描述是带着先入为主的印象的 , 它将无限贴近于真实的画面以及游玩、播片穿插的游戏看作是在向电影看齐 。
如果只是电影 , 如果只是“看” , 玩家不会在上头描述的场景中体验到那种宛若作用在自己身上的疼痛感 , 也不会产生惦记着另一名游戏角色的焦虑 , 更不会将《最后生还者》捧上神坛 , 同样也不会在《最后生还者第二部》中愤恨不已 。
对于“最后生还者”系列所阐述的故事 , 有多种分析的角度 , 可以是游戏编剧 , 可以是角色成长 , 也可以是社会学 。 但无论是第一部还是第二部 , 它们无疑有着更为特殊的研究视角——游戏交互与玩家心理 , 如果说它们还有什么没被挖掘透彻的东西的话 , 那就是游戏作为一种新型叙事媒介的价值 。
它们与故事情节、游玩内容黏在了一块 , 以至于很难像《艾迪丝芬奇的记忆》一样将其拆分出来研究 。 你既能从此出发去窥探《最后生还者》成功的秘诀 , 也能通过这条路发现《第二部》的优与劣 。
在《最后生还者》PS5版重制来临之前 , 不妨再度回到游戏中去 , 看顽皮狗是如何用游戏这一交互媒介来讲故事的 。
以下文章编译自ARTEATER , 作者ShawnBorsky , 原标题《HOWTHELASTOFUSUSESINTERACTIVITYTOCULTIVATEEMPATHYTHROUGHCONTROL》 。

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“最后生还者”系列是互动媒体展现其情感联系的突出案例 。 第一部与第二部均通过精心设计的交互与叙事技巧来建立联系 , 培育共情乃至从其他角色的视角来理解一名角色 。
依个人观点 , “最后生还者”两部作品所讲述的都是“同理心何以是人类最后的希望” , 进一步说 , 它们关乎人类为何需要爱 。 许多相关的主题在作品中都有所呈现 , 比如悲痛的经历与暴力的循环 , 它们被揉进了一个颇为晦暗的故事里 。
不过 , “最后生还者”系列之所以能够真正唤起玩家的同理心 , 其关键在于顽皮狗对于交互技巧的使用 。
本文包含《最后生还者》以及《最后生还者第二部》的剧透 。
缺乏同理心的世界

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《最后生还者》是现实世界的可怕延伸 , 大规模的真菌感染席卷全球 , 故事的主要发生地便设置在感染爆发20年后的美国 。 这场灾难并非人为引起的 , 它因无差别的冷漠而无比骇人 。
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