同样是“二次元游戏”,区别能有多大?

同样是“二次元游戏”,区别能有多大?
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"二次元游戏"这个名词对于大家而言早已不陌生 , 但究竟什么是"二次元游戏" , 却又很少有人能阐释清楚 。 这个概念的定义不仅本就没有公论 , 而且在近年来 , 它在不同人群中的认知也在发生进一步的分歧 。
对于早就涉足游戏领域的老玩家们而言 , "二次元游戏"的代表无疑是那些改编自知名动漫 , 由手握版权的大厂商跨界制作和运营的游戏 , 尤其是《圣斗士星矢》《火影忍者》这些脍炙人口的老IP , 专攻"老二次元"们的情怀 。
但在新一代的"二次元"的眼里就完全是另一码事了——《BanGDream!》《明日方舟》《原神》这些手游才是典型的"二次元游戏" , 大多是新鲜的原创IP , 主打人设与世界观的"数据库"式消费模式 , 同时推进跨媒介的多方联动 。
这两者之间的差异并不仅仅在于作品本身的新旧 , 而是从画面风格到运营方式都有着天差地别的不同 , 却偏偏都会被称呼为"二次元游戏" , 以至于如今光凭这个标签 , 已经很难想象出会是怎样一款游戏了 。
在最近的TapTap年度游戏发布会上 , 知名手游厂商DeNA就公布了两款风格迥异的"二次元"IP新作——《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》和《宿命回响》 , 正好可以拿来作为一个生动的例子 。
一度被埋没的名作
先说《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》(以下简称"《达伊大冒险》") , 这个名字对于国内观众而言或许有些陌生 , 毕竟这部30年前的动漫并没能像同时期的其他名作一样被大规模地引进国内 。
但它的来头绝对不小 , 国内部分观众更熟悉它的另一个名字——《神龙之谜》 。
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1989年 , 当时发售不久的《勇者斗恶龙III》风头正劲 , 成为日本当之无愧的"国民级RPG" , 并顺势推出了小说动漫等周边作品 , 其中由三条陆编剧、稻田浩司作画的《勇者斗恶龙达伊的大冒险》更是直接登上了《周刊少年Jump》 。
同样是“二次元游戏”,区别能有多大?】显然 , 这部外传漫画一开始只是作为游戏的宣传广告 , 故事的大框架继承了"勇者集结队友讨伐魔王"的套路 , 照搬了大部分魔物和咒文设定 , 就连画风也和游戏是一脉相承——想必许多人知道 , 《勇者斗恶龙》系列的人物设计都是出自于漫画家鸟山明手笔 , 而当时鸟山明的《龙珠》同样正在《周刊少年Jump》上连载 。
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这样的"同场竞技"对于《达伊大冒险》显然不太有利 , 在不知情的人看来 , 难免有几分像是《龙珠》的模仿作
就是在这样的重重束缚之下 , 《达伊大冒险》却获得了出人意料的成功 。 这除了《勇者斗恶龙》带来的人气加成 , 主要还是靠着漫画本身过硬的素质 。
一方面它作为衍生作品恰如其分地补足了游戏所没能具体表现的内容:一场战斗中双方是如何根据战况灵活地使用咒文和道具 , 战斗之间又是如何随着局势变化来配置队友和武器装备——这些在回合制游戏中只是简单地按几下键 , 《达伊大冒险》则将其具象化地融入了实战之中 。 在那个"游戏小说"尚不多见的年代 , 能这样生动还原出RPG游戏体验的漫画还很新鲜 。
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许多动漫作品的战斗场景因为过于死板而被诟病为"回合制" , 真正脱胎于回合制游戏的《达伊大冒险》反而很少会给人这样的感受,如何安排体力与魔法的消耗是战斗中的重要看点

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