还没公布玩法就小火的《雾境序列》,这回终于藏不住了( 二 )

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但在实机PV展示的片段中 , 玩家在开局布置完角色后 , 可以随时移动角色的位置 , 后续也能即时改变战斗指令 。

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当敌人从四面八方涌来时 , 玩家可以移动单个角色前去应战 , 或是先集中火力处理局部危机 。 此时 , 整个战局一直在动态变化着 。 整体来看 , 游戏的节奏比传统回合制模式快得多 。

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客观来讲 , 一款二次元游戏选择RTT玩法 , 挺让人意外的 。 放眼当下整个游戏圈 , RTT游戏都不多见 , 提到这个类型的经典 , 很多人首先想到的还是《盟军敢死队》 。

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但实际上 , 抛开《盟军敢死队》潜行玩法的特性 , RTT的定义要宽泛许多 。 如果拿大众更熟悉的RTS类型比较 , RTT剔除了RTS中采集资源、建造建筑、运营养成的部分 , 专注于战术玩法本身 。 但受限于操作平台、策划难度 , RTT游戏始终不温不火 , 后世的诸多RTT游戏也都在尝试融入RPG玩法 。
从这个角度看 , RRT和拥有RPG养成元素的二次元游戏结合 , 逻辑上倒也不突兀 。
在实机PV里 , 《雾境序列》已经展露了些许RTT的特质 。 战斗场景中 , 角色的头上都有蓝、绿、红 , 图案不一的标识 , 如果没猜错的话 , 它们对应着角色职业 , 战士、法师、狙击手、牧师、盾卫等等 。

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那角色模型周围的那一圈小兵是干嘛的?我翻了下PV的后半段 , 在一闪而过的培养演示里发现了“兵种”的升级界面 。 兵种应该是职业之外的又一个策略维度 。

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不同的地图似乎有各自的地形要素 , 实机PV里出现了短暂的冲阵、跨地形攻击画面 , 可见角色技能对战局也有较大影响 。

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即时制下 , 角色职业与兵种 , 兵种与地图机制、地图机制与角色技能 , 等一系列元素擦出的火花 , 能大大提升可玩性 。 显而易见的是 , RTT玩法会给《雾境序列》带来丰富的策略性 。

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结算界面里的“san”值变化也勾起了我的兴趣
不过同时 , RTT的快节奏、高战略也会引起上手难、玩得费力的质疑 , 这些问题也有待制作组解决 。 好消息是 , 在这次实机PV里 , 我已经看到了自动战斗的按键...
讲完核心玩法 , 再做一点个人向的猜测吧 。
PV里有个耐人寻味的细节 , 在关卡大地图界面 , 角色的移动没有遵循系统路线 , 而是能前往没有“点”的位置 。

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结合玩家扮演“雾境调查团”成员的背景 , 是否意味着《雾境序列》会加入自由度较高的探索玩法?另外 , 游戏的剧情过场都是Q版人物演出 , 想必二次元游戏常见的基建、宿舍玩法也不会缺席 。
总体而言 , 《雾境序列》这次的实机PV满足了我的期待 , 游戏在画风、玩法上的独特尝试让人眼前一亮 , 但在细节、内容填充上肯定还需要长时间的打磨 。 毕竟想在2021年做一款成功的二次元游戏 , 小打小闹是不够的 。

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